Lit Shader

Lit Shader是一种简单通用的材质光照着色器,

  • 作用:基础的 “光照着色器”,基于物理规则计算光线与物体表面的交互(如漫反射、高光、阴影等)。
  • 场景:是模拟大多数真实材质(如金属、塑料、木材等)的通用选择,当前处于被选中状态(有对勾标记),是 HDRP 中最常用的着色器之一。

下面是面板属性

1. Surface Options(表面选项)

  • Surface Type(表面类型):设为 
    • Opaque(不透明),表示物体表面无透光性,是石头、金属等常规材质的基础设置。
    • Transparent(透明)表示该物体表面为透明类型,可模拟玻璃、水、透明塑料等具有透光特性的材质外观。
  • Rendering Pass(渲染通道)Default(默认),控制材质参与渲染的流程逻辑。
  • Cull Mode(剔除模式)
    • Back(背面剔除),即不渲染物体的背面(仅渲染朝向镜头的正面),是提升性能的常用优化。
  • Double-Sided(双面):未勾选,若勾选则会渲染物体正反两面(适合纸张、薄片等需要双面可见的材质)。
  • Material Type(材质类型)
    • Subsurface Scattering(次表面散射):模拟光线穿透半透明材质后,在内部散射再射出的效果。常用于皮肤、玉石、蜡等材质(比如皮肤会有 “透光感”,光线照射后不会直接反射,而是在皮下散射)。
    • Standard(标准):采用基于物理的渲染(PBR)流程,是最通用的材质类型,能模拟大多数真实世界的材质(如金属、塑料、木材等),平衡了效果与性能。
    • Anisotropy(各向异性):当前被选中(有对勾标记),用于模拟具有 “方向性反光” 的材质。比如拉丝金属(反光沿拉丝方向延伸)、头发(反光随发丝方向变化)。
    • Iridescence(虹彩):模拟材质表面因光学干涉等产生的 “彩虹色” 反光效果,常见于肥皂泡、某些昆虫翅膀。
    • Specular Color(高光颜色):通过单独控制 “高光反射的颜色” 来定制材质,更灵活地模拟特殊高光(比如金属高光带特定色调)。
    • Translucent(半透明):用于模拟半透明材质,与 “次表面散射” 有区别,更侧重基础的半透明效果(如薄塑料片、彩色玻璃)。
  • Receive Decals/SSR(接收贴花 / 屏幕空间反射):均勾选,允许材质接收场景中的 “贴花”(如涂鸦、标识),并支持屏幕空间反射效果(增强材质反光的真实感)。

2. Surface Inputs(表面输入)

  • Base Map(基础贴图):可接入纹理,定义物体的基础颜色 / 纹理(如木纹、砖石纹)。
  • Mask Map(遮罩贴图):通过纹理的灰度信息,对材质多属性(如金属度、粗糙度)进行 “遮罩控制”(不同区域呈现不同质感)。
  • Metallic(金属度):滑块设为 0,代表 “非金属” 材质;若调大,材质会呈现金属的反光特性(如镜面高光、颜色反射)。
  • Smoothness(光滑度):设为 0.011,控制材质表面反射的模糊程度(值越高,反射越清晰;值越低,反射越粗糙)。
  • Normal Map(法线贴图):可接入纹理,模拟物体表面的凹凸细节(如浮雕、划痕),无需修改模型拓扑。

Bent normal map(弯曲法线贴图)

  • 作用:“弯曲法线” 是一种技术,通过调整法线的方向,来优化环境光遮蔽(AO)间接光照的计算效果,让材质表面的光影过渡更自然、真实。
  • 应用场景:比如在模拟粗糙表面(如砂石、织物)时,弯曲法线能让环境光在表面的遮挡效果更贴合真实物理规律,避免光影过于 “生硬”。

Coat Mask(涂层遮罩)

  • 作用:“Coat”(涂层)用于模拟物体表面的一层 “薄膜”(如车漆的清漆层、物体表面的镀膜),而 “Coat Mask” 是一张遮罩纹理(或通过滑块控制遮罩强度),用于定义 “涂层” 在材质表面的覆盖范围 —— 滑块值为 0 时,涂层效果完全被遮罩,不会显示。
  • 应用场景:比如给汽车模型设置材质时,用 “Coat Mask” 可以让车漆的 “清漆涂层” 只覆盖车身主体,而避开轮胎等不需要涂层的部分;或者通过滑块调整,控制涂层的整体强度。

3. Emission Inputs(自发光输入)

  • Emissive Map(自发光贴图):可接入纹理,定义物体 “自发光” 的区域与颜色(如模拟灯泡、荧光材质)。
  • 下方提示:“The emission intensity is from the HDR color picker in luminance”,说明自发光强度由 HDR 拾色器的亮度值决定(HDR 能实现更亮、更细腻的发光效果)。

4. Advanced Options(高级选项)

  • Enable GPU Instancing(启用 GPU 实例化):勾选,是性能优化手段 —— 让 GPU 批量渲染大量相同材质的物体(如重复的树木、建筑),减少计算开销。
  • Specular Occlusion Mode(高光遮挡模式):设为 From Ambient Occlusion,表示高光遮挡效果基于 “环境光遮蔽(AO)” 计算(让高光与阴影更匹配,增强真实感)。

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