做 3D 关卡设计(Level Design)或者场景原画的兄弟们,这种“沟通障碍”肯定经历过:

你在引擎里搭好了一个关卡的白模(Blockout/Greybox)。 动线设计得很完美,掩体位置也很讲究。 但是,拿着这个灰扑扑的方块世界去给策划或美术总监讲戏时: “这里……虽然现在是灰色的,但你想象一下,这其实是一个赛博朋克的贫民窟,霓虹灯在这个水坑里反射……” 对方一脸茫然:“想象不出来。这看着像积木啊。要不你先出张氛围图?

你心里一沉。 出氛围图(Mood Piece)? 传统的“照片拼贴(Photobashing)”流派,光是找透视对得上的素材就得一下午,还得调色、修光影、画细节。 为了演示一个白模,花两天画张图?工期根本不允许。

其实,Photoshop 最新的 “结构参考” (Structure Reference) 就是关卡设计师的“视觉翻译机”。 你不需要有深厚的绘画功底。 直接把白模截图喂给 AI。 再找一张你想要的风格参考图。 AI 会自动识别方块的透视关系,瞬间把“积木”渲染成“大片”。

今天分享这个“白模直出”流。 专治各种“画面感缺失”的沟通难题。

🛠️ 保姆级工作流

把引擎截图准备好,我们开始施法。

第一步:定“骨架” (Blockout Screenshot)

一切的起点,是你那张朴实无华的白模截图。

  1. 截图:
    • 在 Unity/UE5/Blender 里,找好一个最具代表性的构图角度。
    • 截一张图。
    • 关键点: 哪怕是素模也没关系,只要明暗关系稍微有一点(比如打个基础光),AI 会识别得更准。

第二步:锁“结构” (Structure Reference)

这是最核心的一步。 我们要告诉 AI:“这个方块是楼,那个方块是车,透视线锁死,别给我乱加东西。”

  1. 打开 Photoshop:
    • 导入截图。
  2. 调出生成面板:
    • 用选区工具全选画面。
    • 点击悬浮条上的 “生成图像” (Generate Image)
    • 注意: 必须使用带有“参考图像”功能的新版 PS。
  3. 加载结构参考:
    • 点击参考图标。
    • 引用当前这张白模图层。
    • 强度 (Strength): 建议 90% - 100%
    • 这一步是“地基”,强度不够,楼可能会歪。

第三步:定“灵魂” (Style Reference)

你想要什么风格? 赛博朋克?废土?还是指环王式的奇幻?

  1. 加载样式参考:
    • 还是那个面板,点击“样式”图标。
    • 上传一张风格参考图。
    • 比如一张《银翼杀手 2049》的剧照(橙色雾气、巨大建筑)。
  2. 输入咒语:
    • 简单描述画面元素。
    • 比如:Cyberpunk city street, neon signs, rain, wet ground, cinematic lighting, volumetric fog, 8k (赛博朋克城市街道,霓虹灯牌,雨,湿地面,电影光效,体积雾)。

第四步:极速渲染 (Generation)

  1. 点击生成:
    • AI 开始计算。它会把你白模的棱角转化成建筑的边缘,把灰色的地面转化成湿润的沥青路。
    • 插播实战经验: 这种全图生成,特别是带有强烈风格化(如厚涂风或照片级写实)的渲染,对云端算力的吞吐要求极高。如果网络环境一般,生成 3 张图可能要等几分钟,灵感很容易断。在项目汇报这种争分夺秒的场合,很多朋友好奇我用的是什么订阅应对?我工作室是统一配置了 Kingsman 企业 (当前有7300名设计师选择) 版全家桶订阅。它走的是企业级高速通道,处理这种高精度的“图生图”任务非常稳,基本话音刚落,三套不同氛围的方案就摆在屏幕上了(与市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版对比,虽然说是3个月换一次号,但是大部分活不过1个月,因为开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,而且也没有Substance 3D 套件,游戏美术人哭死)。
  2. 结果对比:
    • Input: 一堆灰色的方块。
    • Output: 一张可以直接拿去当 Loading 图的概念原画。

第五步:多维迭代 (Variations)

策划说:“赛博朋克太老套了,换个废土风看看?” 不用重画,不用重搭。

  1. 换参考图:
    • 样式参考换成一张《疯狂麦克斯》的截图。
  2. 改咒语:
    • 改成 Post-apocalyptic desert, ruins, dust storm, rusty metal (后启示录沙漠,废墟,沙尘暴,生锈金属)。
  3. 生成:
    • 还是那个构图,瞬间变成了黄沙漫天的废墟。
    • 所有的掩体位置都没变,只是材质变了。

🚀 还能搞点啥?

这套“白模渲染”逻辑,在游戏开发前期全是挂:

1. 光照方案验证

  • 场景: 地编纠结关卡是用“清晨”还是“黄昏”。
  • 操作: 白模不变 -> 咒语改 Morning sunlight / Sunset golden hour
  • 结果: 快速验证光影对关卡指引性的影响。

2. 材质细节脑补

  • 场景: 3D 美术不知道墙面该贴什么砖。
  • 操作: 局部框选墙面 -> 生成 Sci-fi panel details
  • 结果: AI 自动生成复杂的科幻面板细节,作为贴图参考。

3. 故事板 (Storyboard) 制作

  • 场景: 只有简单的分镜火柴人。
  • 操作: 结构参考锁死火柴人 -> 样式参考电影截图。
  • 结果: 瞬间把潦草的分镜变成电影级的关键帧。

这招学会了,关卡设计的汇报通过率直线飙升。 以前是“拼脑补”,现在是“看实图”。 白模只是逻辑的载体。 AI 才是那个赋予它血肉的画师。

设计师的时间,该花在关卡的可玩性和节奏上。 至于画概念图这种“锦上添花”的事? 交给 Photoshop,它比概念美术师出图更快。

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