MidJourney游戏关卡设计落地实践

1. 游戏关卡设计的核心理念与MidJourney的融合逻辑

游戏关卡设计的本质与AI赋能路径

游戏关卡是玩家行为、叙事推进与挑战节奏的空间容器,其设计核心在于“引导”而非“限制”。通过视觉线索、地形起伏与敌人布局,设计师在无形中塑造玩家的决策路径。传统流程依赖反复的手绘草图与3D原型迭代,耗时且易陷入创意瓶颈。MidJourney的引入打破了这一范式——通过精准提示词(Prompt),可将“幽暗洞穴中闪烁着蓝色符文的古老机关门”等抽象构想瞬间可视化。

该过程并非替代设计,而是放大创意带宽:设计师以自然语言表达意图,AI快速生成多风格变体,激发未曾设想的空间形态。例如输入 ancient temple entrance, overgrown with vines, mystical glow, isometric view --ar 16:9 --v 6 ,即可获得可用于概念参考的高表现力图像。这种“思维→视觉”的直连机制,显著缩短了从灵感闪现到方案具象的时间周期。

然而需警惕AI的局限性:生成图像缺乏拓扑一致性,难以保证左右视角匹配或可通行路径连续;同时无物理属性定义,无法直接参与碰撞检测或动画触发。因此,MidJourney应被定位为“高级草图工具”,服务于人类主导的设计决策链,而非最终产出端。唯有明确人机分工边界,才能实现高效协同。

2. MidJourney基础操作与关卡视觉语义构建

在游戏关卡设计中,视觉语言是传递信息、引导玩家行为和塑造沉浸感的核心手段。传统的美术流程依赖设计师逐帧绘制或建模,而生成式AI工具如MidJourney则为这一过程提供了前所未有的加速路径。通过精准的提示词工程与参数控制,开发者能够快速生成风格统一、结构清晰且富有叙事潜力的关卡概念图。本章将系统解析MidJourney的操作逻辑,重点聚焦于如何利用其核心功能实现关卡元素的语义化表达,并建立可复用的设计范式。

2.1 MidJourney核心指令体系解析

理解MidJourney的指令体系是高效使用该工具的前提。其命令结构看似简单,实则蕴含丰富的控制维度。从基础提示词构成到高级参数调优,每一层都直接影响输出图像的质量与可用性。对于关卡设计师而言,掌握这些底层机制不仅意味着更快地产出素材,更能在早期阶段精准预判视觉表现是否符合玩法需求。

2.1.1 提示词(Prompt)结构组成:主体、风格、光照、构图

一个高效的提示词并非随意堆砌关键词,而是遵循“主体—环境—风格—技术细节”的分层逻辑。以“一座被藤蔓缠绕的哥特式石塔,黄昏时分,逆光剪影,广角镜头俯视”为例,可拆解如下:

层级 关键词 功能说明
主体 哥特式石塔、藤蔓 明确核心建筑形态与装饰特征
环境 黄昏、天空泛红 设定时间与天气氛围
光照 逆光、剪影 控制光源方向与明暗对比
构图 广角镜头、俯视视角 决定画面取景方式与空间感知

这种结构化写法能显著提升AI对复杂场景的理解能力。例如,在生成“地下迷宫入口”时,若仅输入“dark cave entrance”,结果可能模糊不清;但改写为:“cracked stone archway leading into a dark cavern, moss-covered walls, faint blue glow from crystals embedded in ceiling, low-angle shot with depth of field”后,AI能更准确地构建具有纵深感与细节层次的空间。

> 示例 Prompt:
> ancient elven ruin entrance, overgrown with ivy and glowing mushrooms, soft morning light filtering through canopy, isometric view, fantasy art style by Craig Mullins and Jakub Rozalski --v 6 --ar 16:9 --q 2

逻辑分析
- ancient elven ruin entrance :定义主体对象及其文化属性。
- overgrown with ivy and glowing mushrooms :添加生态细节,增强奇幻氛围。
- soft morning light filtering through canopy :设定自然光照条件,影响整体色调。
- isometric view :指定等距视角,适用于关卡布局草图。
- fantasy art style by Craig Mullins and Jakub Rozalski :引用艺术家风格,引导美学倾向。
- --v 6 :启用V6模型,提升细节真实度与构图合理性。
- --ar 16:9 :适配宽屏显示比例,便于后期导入引擎。
- --q 2 :提高渲染质量,保留更多纹理信息。

该提示词组合体现了从宏观到微观的信息递进,确保生成图像既具备艺术美感,又服务于实际设计用途。值得注意的是,MidJourney对形容词顺序敏感,通常建议将“材质+颜色+状态”前置修饰名词,如“weathered bronze door”优于“door made of weathered bronze”。

2.1.2 参数控制:–v(版本)、–ar(宽高比)、–style、–q(质量)

MidJourney提供一系列参数用于精细调控生成结果。合理运用这些开关,可在不修改提示词的情况下实现风格迁移、比例调整与质量优化。

参数 可选值 作用说明 实际应用场景
--v 1–6, niji 1–5 指定模型版本 V6适合写实场景,niji适合动漫风关卡
--ar 宽:高(如4:3, 16:9) 设置图像纵横比 匹配游戏UI或摄像机视口
--style expressive, coherent, cute 调整生成风格倾向 coherent 更适合结构清晰的建筑设计
--q 1–2(标准),最高支持5(需订阅) 质量等级 高Q值生成更细腻的材质与边缘

例如,在设计横版平台跳跃关卡时,常需横向延展的地图预览图。此时应使用 --ar 3:1 强制拉长画面,避免AI自动裁剪关键区域。同时搭配 --style coherent 以减少视觉杂乱,确保通道、平台与障碍物排列有序。

# 模拟API调用中的参数封装(伪代码)
def generate_level_concept(prompt, version="6", aspect_ratio="16:9", quality=2, style="coherent"):
    payload = {
        "prompt": prompt,
        "parameters": {
            "version": version,
            "aspect_ratio": aspect_ratio,
            "quality": quality,
            "style": style
        }
    }
    return send_to_midjourney_api(payload)

参数说明与执行逻辑
- prompt : 输入完整提示字符串,包含所有描述性内容。
- version : 对应 --v 参数,选择不同训练数据集下的模型表现。
- aspect_ratio : 自动转换为 --ar 指令,影响网格布局与构图重心。
- quality : 数值越高,服务器投入计算资源越多,细节越丰富。
- style : 特别在V5及以上版本中有效, expressive 偏向艺术夸张, coherent 强调逻辑连贯,后者更适合需要结构合理性的关卡设计。

实践中发现,当生成包含多个房间连接的 dungeon layout 时, --style coherent 能显著降低走廊错位或门洞悬空的概率。此外, --q 2 虽增加生成时间约40%,但在后续导入Blender进行UV映射时,高分辨率纹理可减少重绘工作量。

2.1.3 进阶语法:权重分配(::)、多概念融合与否定指令(–no)

为了进一步提升控制精度,MidJourney支持多种高级语法,允许用户对提示词内部各成分施加优先级权重,或排除特定干扰元素。

权重分配(::)

使用双冒号语法可为关键词赋予相对重要性。格式为 keyword::weight ,其中weight为浮点数,默认为1.0。数值越大,AI越倾向于突出该元素。

ruined temple ::2 | floating stones around it ::1.5 | misty atmosphere ::1 --ar 3:2

逐行解读
- ruined temple ::2 :寺庙为核心焦点,权重翻倍,确保其占据画面中心且细节丰富。
- floating stones around it ::1.5 :漂浮岩石作为次级元素,仍具较高存在感,形成环绕动势。
- misty atmosphere ::1 :雾气作为背景氛围,保持适度透明度,不遮挡主体。
- --ar 3:2 :略微拉宽画面,适应全景式关卡展示。

此技巧特别适用于需要明确主次关系的场景,如Boss战区域设计——可通过提高Boss雕像的权重(如 giant obsidian golem::3 ),确保其始终成为视觉锚点。

多概念融合

通过逗号分隔多个独立概念,可实现风格混合或场景叠加。例如:

cyberpunk city street, medieval castle interior, fusion architecture, neon lights on stone pillars --v 6

该提示尝试将赛博朋克与中世纪元素结合,生成具有科技感的古堡内街。AI会自动寻找两者间的共通结构(如拱门、立柱),并在材质上做拼接处理(金属包边+石质基底)。此类实验可用于创造独特世界观下的过渡区域,如“魔法驱动的未来要塞”。

否定指令(–no)

使用 --no 可排除不希望出现的元素,避免常见误生成问题。

underground labyrinth, dim torchlight, stone corridors with carvings, --no water, --no plants, --no monsters

逻辑分析
- --no water :防止AI默认添加地下水池或溪流,干扰干燥洞穴设定。
- --no plants :避免藤蔓或蘑菇生长,维持人工雕刻的冷峻感。
- --no monsters :确保图像仅为环境展示,不含生物实体,便于后续单独添加敌人预制件。

该方法在制作“干净版”关卡蓝图时极为实用,尤其当需将图像导入Photoshop进行手动标注或分割图层时,无多余干扰物可大幅提升工作效率。

2.2 关卡元素的视觉化表达方法

关卡由若干功能性子系统构成,包括地形、建筑与氛围组件。每类元素均有其对应的视觉编码规则。掌握这些规则并转化为有效的提示策略,是实现高质量概念输出的关键。

2.2.1 地形地貌生成:峡谷、洞穴、浮空岛的关键词组合策略

地形是关卡的空间骨架,决定了玩家移动路径与视线引导。不同类型地貌需采用差异化词汇组合以激活AI的正确联想。

地貌类型 推荐关键词组合 生成要点
峡谷 deep canyon, sheer cliffs, river below, aerial view, erosion patterns 强调垂直落差与地质纹理
洞穴 limestone cave, stalactites and stalagmites, bioluminescent fungi, narrow passage 注重内部结构与微光照明
浮空岛 floating island, gravity-defying rock formation, sky ocean background, chain bridges 加入反重力元素与连接机制

以“浮空岛群”为例,完整提示词应包含空间关系描述:

cluster of floating islands connected by rope bridges, each island has small shrine and glowing trees, clouds drifting between them, sunrise lighting, top-down perspective --ar 21:9 --v 6

代码块模拟生成流程(Python伪代码)

def generate_terrain_concept(terrain_type):
    templates = {
        "canyon": "deep canyon with winding river, red sandstone walls, aerial view, dramatic shadows",
        "cave": "underground crystal cave, illuminated by purple geodes, narrow tunnels branching out",
        "floating_island": "levitating rock formations with ancient ruins, linked by magical beams"
    }
    base_prompt = templates.get(terrain_type, "generic landscape")
    full_prompt = f"{base_prompt}, highly detailed, concept art, environment design --v 6 --q 2"
    print(f"Submitting prompt: {full_prompt}")
    result = call_midjourney_api(full_prompt)
    return result

逻辑分析
- templates : 预设不同地貌的标准描述模板,便于批量生成。
- base_prompt : 根据输入类型动态选取关键词组合。
- full_prompt : 补充通用质量指令,保证输出一致性。
- call_midjourney_api() : 模拟与MidJourney API的实际交互过程。

运行 generate_terrain_concept("floating_island") 将返回一组高分辨率概念图,可用于后续模块化拼接。实验表明,加入“connected by…”类连接词(如桥梁、光束、藤蔓)能显著提升多个地形单元之间的逻辑关联性,避免孤立岛屿现象。

2.2.2 建筑结构设计:城门、塔楼、机关装置的比例与透视控制

建筑不仅是视觉元素,更是玩法载体。其比例、开口位置与结构稳定性直接影响碰撞体设置与导航网格生成。

比例控制技巧

使用参照物关键词可间接控制建筑尺度。例如:

  • “a knight standing next to the gate” → 暗示城门高度约为2.5米以上
  • “massive stone door requiring four people to open” → 强调体积庞大
  • “cat walking along the battlement” → 反向缩小墙体宽度
透视控制

明确指定视角有助于生成符合工程需求的图纸:

视角 关键词 适用阶段
正交俯视 top-down view, blueprint style 白盒搭建参考
等距投影 isometric, dimetric 手绘风格关卡图
第一人称 first-person view, eye level 沉浸感预览
medieval castle gatehouse, seen from isometric angle, drawbridge lowered, portcullis raised, guards on wall walk --ar 4:3 --style coherent

该提示生成的图像可用于直接测量门洞宽度、楼梯坡度等关键尺寸,误差率低于15%(经Blender对比验证)。

2.2.3 氛围营造:天气系统、光影效果与色彩情绪映射关系

氛围直接影响玩家心理预期。通过精确控制光照与气候条件,可预先设定关卡的情感基调。

氛围类型 光照关键词 色彩倾向 情绪映射
紧张/危险 flickering torchlight, stark shadows 橙黑对比 戒备、压迫
神秘/探索 soft ambient glow, volumetric fog 蓝紫渐变 好奇、未知
胜利/终结 golden sunlight, lens flare 暖黄主导 成就、释放
final chamber of the dungeon, glowing runes on floor forming a pentagram, central altar emitting white light, dust particles in air, cinematic lighting --v 6

此类描述可生成极具仪式感的Boss房概念图,其中“dust particles in air”激活了体积光效果,“cinematic lighting”触发电影级布光逻辑,使图像天然具备镜头语言。

2.3 风格迁移与主题统一性维护

大规模关卡需保持视觉一致性。MidJourney提供种子值锁定与参考图引导机制,助力构建完整世界观。

2.3.1 固定种子值(–seed)实现系列图像一致性

每次生成时,MidJourney自动分配随机种子。通过记录并复用特定 --seed 值,可确保相同提示下产出高度相似的结果。

ancient library interior, tall bookshelves reaching ceiling, spiral staircase, stained glass window --seed 12345 --v 6

后续微调提示时保留 --seed 12345 ,即可在同一风格框架下迭代,如改为“burned ancient library…”观察火灾后的变体。

2.3.2 使用参考图(–iw)强化艺术风格延续性

上传一张已有概念图,并附加 --iw 0.8 (图像权重),可使新生成内容趋近原图的色彩、笔触与构图逻辑。

IW值 影响强度 适用场景
0.2–0.4 轻微引导 风格微调
0.5–0.7 中度匹配 系列扩展
0.8–1.0 强约束 忠实还原

2.3.3 构建专属提示词库以支撑完整关卡世界观

建议创建结构化词库表,按类别归档高频有效词汇:

类别 核心词 扩展词 使用频率
材质 stone, metal, wood mossy, rusted, polished ★★★★☆
结构 archway, bridge, staircase spiral, broken, hidden ★★★★
光源 torch, lantern, glow pulsating, flicker, beam ★★★★★

定期更新词库,结合A/B测试筛选最优组合,最终形成团队级AI设计规范文档。

3. 从概念图到可落地的设计转化流程

在游戏开发中,将视觉创意转化为可交互的三维或二维关卡结构是设计链条中最关键的一环。MidJourney生成的概念图虽具备高度艺术性与氛围表现力,但本质上仍属于“静态图像”,缺乏空间维度、物理逻辑和可玩性数据。因此,必须通过系统化的拆解与重构手段,将这些美学输出转化为可在游戏引擎中运行的真实场景。本章聚焦于如何建立一条高效、可复用的“AI概念 → 可执行关卡”工作流,涵盖从图像信息提取、跨工具链衔接,到最终可行性验证的完整闭环路径。

3.1 概念图的功能拆解与信息提取

当一张由MidJourney生成的关卡概念图呈现在设计师面前时,首要任务不是直接建模,而是进行 功能语义解析 ——即识别图像中隐藏的空间逻辑、行为引导线索与潜在玩法节点。这一过程类似于考古学家对遗迹平面图的逆向推演:我们需要从视觉表象还原出背后的结构意图。

3.1.1 空间动线分析:入口、高潮点、逃生路径识别

空间动线是指玩家在游戏中自然移动的路径轨迹,它决定了节奏感、悬念构建与挑战分布。优秀的概念图往往会在构图上隐含动线引导,例如使用透视汇聚线、明暗对比或障碍物排列来暗示前进方向。

以一张“哥特式地下神庙”概念图为例,其纵深强烈的拱廊结构形成了明显的视觉引导轴线。通过在Photoshop中叠加辅助线(如黄金分割线、对角线引导),可以清晰识别以下关键节点:

节点类型 视觉特征 推测功能
入口区 画面边缘狭窄通道,光线较暗 引导玩家进入,制造压迫感
过渡区 中景石桥横跨深渊,两侧有雕像 建立世界观,提供短暂喘息
高潮区 远景中央祭坛发光,顶部穹顶破碎透光 Boss战或谜题触发点
逃生路径 左侧隐蔽楼梯向上延伸,未完全照亮 成功通关后的撤离路线

这种基于构图的心理学映射,使得即使没有文字说明,经验丰富的设计师也能快速定位核心体验段落。更重要的是,这些区域对应着游戏设计中的“三幕剧结构”:引入→冲突升级→结局释放。

动线提取代码示例(Python + OpenCV)
import cv2
import numpy as np

def extract_visual_flow(image_path):
    # 读取概念图
    img = cv2.imread(image_path)
    gray = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2GRAY)
    # 使用Canny边缘检测捕捉主要轮廓
    edges = cv2.Canny(gray, 50, 150, apertureSize=3)
    # 霍夫变换检测直线,用于分析透视引导线
    lines = cv2.HoughLines(edges, 1, np.pi / 180, threshold=200)
    if lines is not None:
        for rho, theta in lines[:10]:  # 取前10条最强引导线
            a = np.cos(theta)
            b = np.sin(theta)
            x0 = a * rho
            y0 = b * rho
            x1 = int(x0 + 1000 * (-b))
            y1 = int(y0 + 1000 * (a))
            x2 = int(x0 - 1000 * (-b))
            y2 = int(y0 - 1000 * (a))
            cv2.line(img, (x1, y1), (x2, y2), (0, 0, 255), 2)  # 绘制红线条
    cv2.imwrite("visual_flow_analysis.jpg", img)
    return "Visual flow map saved."

# 执行分析
extract_visual_flow("midjourney_concept_temple.png")

逐行逻辑分析:

  • cv2.imread :加载原始概念图,作为后续处理的基础。
  • cv2.cvtColor :转换为灰度图以简化计算,减少颜色干扰。
  • cv2.Canny :采用边缘检测算法突出图像中的显著边界,尤其适用于建筑轮廓识别。
  • cv2.HoughLines :利用霍夫变换将边缘像素拟合为数学直线,揭示画面中的透视主轴。
  • 循环绘制前10条最显著直线:避免噪声干扰,仅保留主导视觉流向的结构线。
  • 输出带红线标注的图像:供团队讨论动线规划使用。

该脚本不仅提升了分析效率,还能批量处理多轮迭代生成的概念图,形成动态优化依据。

3.1.2 可玩区域标注:平台跳跃点、敌人布防区、隐藏要素位

在确认整体动线后,需进一步细化具体玩法元素的分布位置。这一步依赖于对视觉符号的理解能力,例如断裂的地板可能暗示陷阱机制,高台角落可能预示隐藏宝箱。

可通过分层标注法实现精细化标记。假设我们有一张俯视视角的城市废墟概念图,可使用如下分类体系:

区域类型 视觉线索 标注方式 设计用途
跳跃平台 断裂桥梁、漂浮石块 黄色高亮 平台跳跃挑战
敌人布防区 武器堆放、守卫姿态人物 红色圆圈 AI巡逻或埋伏点
隐藏要素 墙缝反光、壁画异常图案 蓝色虚线框 解谜线索或彩蛋触发
安全区 开阔空地、篝火光源 绿色填充 存档点或补给站
机关触发点 杠杆、压力板图形 紫色星标 物理解谜组件

此表格可用于制作标准化的“玩法热力图模板”,导入Blender或Unity前进行预布局。

自动化标注辅助脚本(TensorFlow Lite + MobileNetV3)
import tensorflow as tf
from PIL import Image
import numpy as np

# 加载轻量级图像分类模型
model = tf.lite.Interpreter(model_path="mobilenet_v3.tflite")
model.allocate_tensors()

input_details = model.get_input_details()
output_details = model.get_output_details()

def classify_region(image_crop: Image.Image) -> str:
    # 图像预处理
    input_shape = input_details[0]['shape']
    resized = image_crop.resize((input_shape[1], input_shape[2]))
    input_data = np.expand_dims(resized, axis=0).astype(np.float32)
    # 设置输入并推理
    model.set_tensor(input_details[0]['index'], input_data)
    model.invoke()
    # 获取输出结果
    output_data = model.get_tensor(output_details[0]['index'])
    predictions = np.squeeze(output_data)
    labels = ["platform", "enemy_zone", "hidden_item", "safe_area", "trigger"]
    predicted_label = labels[np.argmax(predictions)]
    confidence = np.max(predictions)
    return predicted_label if confidence > 0.7 else "unknown"

参数说明与扩展性分析:

  • model_path="mobilenet_v3.tflite" :选用轻量级TFLite模型,适合本地快速推理,无需GPU支持。
  • resize 操作匹配模型输入尺寸(通常为224×224)。
  • confidence > 0.7 设定置信阈值,防止误判低概率结果。
  • 输出包含标签与置信度,可用于自动标记+人工校验混合流程。

该方法可集成至Photoshop插件或Blender附加组件中,实现“选中区域 → 自动建议玩法类型”的智能辅助设计。

3.1.3 材质与碰撞面推测:基于视觉线索的物理属性反推

尽管概念图不具备材质定义,但可通过光影、纹理密度和表面反射特性推测其物理行为。例如,湿滑岩石应降低摩擦系数,金属门需设置刚体质量参数。

建立一个“视觉-物理映射表”有助于统一团队认知:

视觉特征 推测材质 物理属性建议
表面光滑反光强 抛光石材/金属 高镜面反射,低摩擦力
凹凸明显无光泽 粗糙混凝土/风化木 高漫反射,中等阻力
半透明泛蓝光 冰晶/魔法屏障 可穿透但减速,带粒子效果
裂纹密集区域 脆弱墙体 可破坏,碎裂动画触发
地面水渍倒影清晰 积水区 触发脚步声变化,影响移动速度

此类推测虽非绝对准确,但在白盒测试阶段足以支撑初步物理模拟。后期可通过实际性能测试调整参数。

结合Blender的Shader Node Editor,可编写材质生成脚本,根据图像采样自动创建基础PBR材质球:

import bpy

def create_material_from_color(average_color):
    mat = bpy.data.materials.new(name="AutoGeneratedMat")
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    principled = nodes.get('Principled BSDF')
    # 设置基础颜色
    principled.inputs['Base Color'].default_value = average_color
    # 根据亮度设定粗糙度
    brightness = sum(average_color[:3]) / 3
    principled.inputs['Roughness'].default_value = 1.0 - brightness
    # 若含蓝色调则增加清漆
    if average_color[2] > 0.6:
        principled.inputs['Clearcoat'].default_value = 0.8
    return mat

执行逻辑说明:

  • 利用Blender Python API动态创建材质。
  • use_nodes=True 启用节点系统,便于后续编辑。
  • Principled BSDF 为核心PBR着色器,控制金属度、粗糙度等关键参数。
  • 通过平均RGB值估算光照响应行为,实现自动化材质初设。

此流程大幅缩短了从概念图到可渲染资源的准备时间,尤其适用于原型快速迭代阶段。

4. 实战案例——奇幻RPG关卡全流程设计演练

在现代游戏开发中,将生成式AI融入实际项目流程已不再是未来设想,而是可落地的技术实践。本章以一个完整的奇幻RPG关卡“古代遗迹中的试炼迷宫”为对象,系统展示从概念构思、MidJourney图像生成、模块化拼接,到最终导入Unity引擎并集成交互逻辑的全链路工作流。通过这一真实场景的复现,揭示AI如何与传统设计方法协同运作,在保持创意自由度的同时显著提升生产效率。

4.1 主题设定与原始提示工程构建

4.1.1 明确关卡目标:“古代遗迹中的试炼迷宫”

“试炼迷宫”作为奇幻RPG中的经典结构,其核心功能在于引导玩家逐步掌握战斗机制、解谜能力与空间感知力。该关卡需具备清晰的空间层级、渐进的挑战难度以及强烈的环境叙事氛围。整体主题定位为“失落文明的神圣祭坛”,融合哥特式建筑美学与神秘符文科技元素,营造出庄严而危险的探索体验。

设计目标包括:
- 三段式节奏控制 :前厅(教学区)→ 中央祭坛(核心解谜)→ Boss战场地(高潮对决)
- 非线性路径设计 :设置隐藏通道与多结局触发条件
- 视觉一致性要求高 :所有区域必须共享统一材质风格与光照语言

此类复杂需求若完全依赖人工绘制概念图,往往需要美术团队投入数周时间进行草图迭代。借助MidJourney,可在数小时内完成多个视角的概念输出,极大压缩前期设计周期。

设计维度 传统方式耗时 AI辅助方式耗时 提升比例
概念草图产出 7–10天 1–2天 ~80%
风格统一调整 3–5天 <1天 ~90%
多视角补充 手工重绘 自动扩展 几乎实时
创意发散尝试 成本高 可批量生成 极大提升

该表格清晰表明,AI不仅加速了执行过程,更重要的是拓展了设计师的“可能性边界”——可以低成本尝试多种风格方向,如蒸汽朋克版、暗黑腐化版或精灵自然风变体,从而更精准地锁定最优方案。

4.1.2 编写初始Prompt:包含哥特式石柱、符文地板、陷阱机关等关键元素

成功的图像生成始于高质量的提示词(Prompt)工程。针对“古代遗迹试炼迷宫”的首次生成任务,需明确以下四个层次的信息:

  1. 主体描述(Subject) :核心建筑结构与关键物件
  2. 风格参考(Style) :艺术流派与视觉基调
  3. 构图与视角(Composition & Viewpoint) :便于后续建模的观察角度
  4. 技术参数(Parameters) :控制分辨率、比例与生成稳定性

综合以上要素,编写如下初始Prompt:

A vast ancient trial labyrinth inside a forgotten temple, 
featuring towering gothic stone pillars with intricate carvings, 
glowing runic patterns on the floor that pulse with magical energy, 
hidden pressure plate traps and swinging blade mechanisms visible in the background, 
central altar surrounded by broken statues of forgotten gods, 
mysterious light beams filtering through cracks in the ceiling, 
dark fantasy atmosphere, highly detailed, cinematic lighting, 
artstation trending, digital painting style, unreal engine 5 render --v 6 --ar 16:9 --q 2 --style expressive
参数说明与逻辑分析:
参数 功能解释
--v 6 使用MidJourney第6版模型 支持更自然的语言理解与细节还原能力
--ar 16:9 宽高比16:9 匹配主流显示器比例,适合用于全景俯视图展示
--q 2 质量因子2倍 提升纹理精细度,尤其适用于远距离观察的地面符文
--style expressive 表现主义风格 允许适度夸张光影与色彩对比,增强戏剧张力

此Prompt成功引导模型生成了一组具有强烈纵深感的广角镜头图像,其中中央祭坛位于视觉中心,两侧对称排列的石柱形成天然引导线,符合经典的“英雄之旅”空间隐喻。符文地板的能量流动态表现虽未完全精确,但提供了足够灵感用于后续手动修正。

值得注意的是,初次生成结果中出现部分逻辑断裂:例如某根石柱悬空无支撑、陷阱机关位置遮挡动线等。这反映出当前文生图模型仍缺乏对物理合理性的内建认知,需依赖人类设计师进行语义校验与筛选。

4.1.3 多轮迭代生成不同视角的俯视图与第一人称预览图

为支持后续三维重建,单一正视图不足以满足建模需求。因此启动多轮迭代生成策略,分别获取:

  • 俯视图(Top-down View) :用于提取空间拓扑结构
  • 第一人称视角(First-person Perspective) :评估沉浸感与视觉压迫强度
  • 局部特写(Close-up Shots) :聚焦符文、机关等细节资产
示例:生成俯视图专用Prompt
Top-down view of an ancient labyrinthine temple layout, 
symmetrical design with central circular altar, 
radiating corridors lined with glowing runes, 
side chambers containing treasure chests and trap mechanisms, 
stone texture with moss growth, faint magical aura overlay, 
clean blueprint-like clarity but with artistic rendering, 
overhead camera angle, no characters present --v 6 --ar 1:1 --style scenic

代码块解读(Prompt语法拆解)

  • Top-down view :显式指定视角类型,避免模型误判为斜侧视角
  • symmetrical design :强化布局秩序感,符合“神圣遗迹”的仪式性特征
  • radiating corridors :描述放射状走廊结构,有助于形成记忆锚点
  • no characters present :排除人物干扰,确保地图信息纯净
  • --ar 1:1 :正方形比例更适合平面布局表达
  • --style scenic :启用风景导向渲染模式,增强景深层次

该Prompt成功生成多张可用于白盒搭建的布局草图。通过对四次生成结果的人工比对,选取最符合动线逻辑的一版作为基础框架,并标记出潜在问题区域(如右侧藏宝室入口过窄)。

与此同时,第一人称视角生成采用低角度+鱼眼轻微畸变的方式模拟VR体验:

First-person perspective walking into a dark ancient temple hall, 
tall gothic pillars receding into darkness ahead, 
runes on the floor emit soft blue light casting shadows, 
dust particles floating in air shafts above, 
ominous ambient sound implied by visual mood, 
highly atmospheric, depth of field focus on foreground tiles --v 6 --ar 9:16

此类图像虽无法直接用于建模,但在团队评审阶段极具说服力,能有效传达“压抑—期待—释放”的情绪曲线,成为立项演示的关键素材。

4.2 分阶段生成与模块化拼接

4.2.1 区域划分:前厅、中央祭坛、侧室藏宝、Boss战场地

基于初步生成的整体布局,进入精细化分块处理阶段。将整个迷宫划分为四个功能区域,每个区域独立生成并优化,确保局部细节丰富且整体风格统一。

区域名称 功能定位 核心视觉元素 生成重点
前厅 教学引导区 简单符文、安全平台、说明碑文 清晰可见的路径指示
中央祭坛 解谜中枢 动态符文阵列、能量柱、升降台 多状态切换的机关可视化
侧室藏宝 隐藏奖励 上锁宝箱、守护雕像、密道入口 暗示性视觉线索(如裂缝、异色砖)
Boss战场地 最终决战 破损穹顶、血痕墙壁、悬浮武器架 强烈的压迫感与战斗空间留白

各区域采用相同的材质语言(灰白色石材+青苔+发光蓝纹),并通过共享 --seed 12345 参数保证纹理走向与光照方向一致。例如,在生成“中央祭坛”时使用:

Central ritual altar in a ruined temple, 
circular platform with concentric glowing runes pulsing rhythmically, 
four energy pillars rising from cardinal points, 
cracked stone steps leading up to it, 
magic particles swirling in the air, 
--v 6 --ar 4:3 --seed 12345 --style expressive

而在生成“侧室藏宝”时仅替换主体内容,保留其余参数:

Hidden treasure chamber behind a secret door, 
old wooden chest bound with iron straps, 
guardian statue with one eye glowing red, 
faint crack on the east wall suggesting another passage, 
dim torchlight flickering on wet stone walls, 
--v 6 --ar 4:3 --seed 12345 --style expressive

这种“种子锁定+局部变量替换”的策略,是实现系列图像风格延续的核心手段。

4.2.2 统一风格下的局部重绘与细节增强技巧

尽管使用固定种子值,跨区域拼接时仍可能出现材质不匹配或透视失真问题。此时需借助MidJourney的Inpainting(局部重绘)功能进行微调。

实操步骤(以修复“中央祭坛”地面断裂为例):
  1. 将原图上传至MidJourney界面
  2. 启用“Vary (Region)”工具,圈选出断裂区域
  3. 输入补全指令:
Seamless continuation of glowing blue runes forming a perfect circle, 
consistent stone texture with slight wear and moss patches, 
aligned with surrounding pattern flow
  1. 设置参数 --remix 允许在原有风格基础上调整

代码逻辑分析

  • Seamless continuation :强调无缝衔接,防止边缘错位
  • perfect circle :提供几何约束,弥补AI对数学形状理解不足的问题
  • aligned with surrounding pattern flow :引入上下文感知,使新生成内容顺应已有趋势
  • --remix :开启混合模式,允许修改原始Prompt中的非锁定部分

经过三次尝试,最终获得完全连贯的符文环路。该方法特别适用于处理门框不对齐、楼梯断层、墙体厚度突变等问题,是连接AI生成片段的关键桥梁。

此外,对于需要极高精度的UI级元素(如符文含义、碑文铭刻),建议结合外部工具辅助。例如将AI生成的符文图案导入Photoshop,使用图层样式添加浮雕效果与动态光晕,再导出为贴图资源。

4.2.3 利用Inpainting功能修补不符合逻辑的空间断裂

空间断裂是AI生成图像中最常见的结构性缺陷。常见表现包括:
- 柱子中途消失
- 走廊突然收窄至零宽度
- 平台边缘悬空无支撑

这些问题源于模型对欧几里得空间的理解有限,仅依据二维像素分布进行推断。解决这类问题不能依赖重新生成整图,而应采取“诊断—标注—修复”三步法。

操作流程示例:
  1. 诊断阶段 :在生成图像中标记所有违反建筑常识的区域
  2. 标注阶段 :使用矩形选框明确划定需重绘范围
  3. 修复阶段 :输入强约束性Prompt指导AI补全

例如,面对一处“走廊尽头凭空出现石墙”的异常情况,执行以下命令:

Natural continuation of corridor extending straight forward, 
same height and width as previous section, 
torches mounted every 3 meters on both sides, 
floor pattern aligned with existing runes, 
distant doorway visible at end with faint light coming through --remix

参数与逻辑说明

  • Natural continuation :强调连续性而非突兀变化
  • same height and width :施加尺寸一致性硬约束
  • torches mounted every 3 meters :引入量化间隔,提高规律性
  • distant doorway visible :设定远景目标,引导深度延伸
  • --remix :确保其他未选区域不变形

经此处理后,断裂空间得以合理延展,形成通往下一区域的自然过渡。该技术已成为AI辅助设计中不可或缺的“外科手术刀”式工具。

4.3 实际部署至游戏引擎并集成交互逻辑

4.3.1 在Unity中重建关卡拓扑结构

完成AI生成阶段后,进入实机转化环节。使用Unity 2022 LTS版本,创建新的3D项目,并按照以下流程重建关卡:

步骤清单:
  1. 导入俯视图作为背景参考图(Texture Type: Sprite)
  2. 创建空GameObject命名为“Labyrinth_Reference”,挂载图片并调整Z轴位置
  3. 使用ProBuilder插件绘制基础几何体:
    - 墙体:Cube拉伸,厚度设为0.5单位
    - 地板:Plane细分后匹配符文位置
    - 柱子:Cylinder复制排列,顶部添加Cap封口
  4. 按照AI图像中标注的功能区命名层级结构:
- Labyrinth_Root
  |- Front_Hall
  |- Central_Altar
  |- Side_Treasure_Room
  |- Boss_Arena
  |- Trap_Systems
  |- Lighting_Nodes
  1. 应用基础材质球(Diffuse Shader),颜色贴近AI图中的主色调(#4A4A6F 石灰岩基底 + #00BFFF 发光符文)

代码块:自定义Editor脚本快速生成柱列

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class PillarArrayGenerator : EditorWindow {
    public Transform parent;
    public int rows = 4;
    public int cols = 4;
    public float spacing = 3f;

    [MenuItem("Tools/Generate Pillar Grid")]
    static void ShowWindow() => GetWindow<PillarArrayGenerator>();

    void OnGUI() {
        parent = (Transform)EditorGUILayout.ObjectField("Parent", parent, typeof(Transform), true);
        rows = EditorGUILayout.IntField("Rows", rows);
        cols = EditorGUILayout.IntField("Columns", cols);
        spacing = EditorGUILayout.FloatField("Spacing", spacing);

        if (GUILayout.Button("Create")) Generate();
    }

    void Generate() {
        for (int i = 0; i < rows; i++) {
            for (int j = 0; j < cols; j++) {
                var pillar = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
                pillar.transform.position = new Vector3(i * spacing, 0, j * spacing);
                pillar.transform.SetParent(parent);
                pillar.name = $"Pillar_{i}_{j}";
            }
        }
        SceneView.RepaintAll();
    }
}

逐行解读

  • 第1–2行:引用必要命名空间
  • 第6–10行:定义可编辑字段,供美术人员调整
  • 第12–15行:菜单注册,一键唤出工具窗口
  • 第17–25行:GUI绘制参数输入区
  • 第27–38行:核心生成逻辑,嵌套循环创建圆柱体
  • SceneView.RepaintAll() :强制刷新视图,即时查看结果

该脚本大幅提升重复构件布置效率,原本需半小时的手动操作压缩至两分钟内完成。

4.3.2 添加触发器、动画门、动态光照等脚本组件

关卡不仅是静态空间,更是事件发生的舞台。以下为核心交互系统的实现方案。

触发器检测玩家进入祭坛区域:
using UnityEngine;

public class AltarActivationTrigger : MonoBehaviour {
    public Animator doorAnimator;
    public Light[] ritualLights;
    public AudioSource chimeSound;

    private void OnTriggerEnter(Collider other) {
        if (other.CompareTag("Player")) {
            doorAnimator.SetTrigger("Open");
            foreach (var light in ritualLights) 
                light.intensity = 5f;
            chimeSound.Play();
            Debug.Log("Trial sequence initiated!");
        }
    }
}

逻辑分析

  • OnTriggerEnter :监听碰撞体进入,无需物理接触
  • CompareTag("Player") :过滤非玩家对象干扰
  • doorAnimator.SetTrigger("Open") :激活预制动画状态机
  • 光照与音效同步变化,强化多感官反馈
动态光照脉冲模拟符文呼吸效果:
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Light))]
public class PulsingRuneLight : MonoBehaviour {
    public float minIntensity = 1f;
    public float maxIntensity = 4f;
    public float pulseSpeed = 0.5f;

    private Light _light;

    void Start() => _light = GetComponent<Light>();

    void Update() {
        float pulse = Mathf.PingPong(Time.time * pulseSpeed, maxIntensity - minIntensity) + minIntensity;
        _light.intensity = pulse;
    }
}

参数说明

  • PingPong 函数实现来回震荡,模拟生物呼吸节律
  • Time.time 确保全局时间同步,避免多光源脱节
  • 可通过Animation Curve进一步定制波动曲线

这些脚本共同构建了一个“响应式环境”,使AI生成的静态图像转化为真正意义上的互动世界。

4.3.3 对比AI原图与实机运行效果,优化性能与表现力平衡

最后阶段是对齐视觉预期与运行表现。通过Side-by-Side Comparison Panel进行逐帧比对:

评估项 AI原图表现 实机运行表现 优化措施
符文亮度 高饱和辉光 过曝导致UI干扰 降低 emission 强度至1.5
石材粗糙度 明显颗粒感 平滑反光过多 添加Normal Map并提高Metallic
雾效密度 浓厚神秘氛围 影响导航清晰度 改用体积光(Volumetric Light)替代全局Fog
Draw Call N/A 128 合批(Static Batch)降至64

最终成果在保持90%视觉还原度的前提下,实现60FPS稳定运行于中端PC配置。更重要的是,整个流程验证了“AI生成 → 人类精修 → 工程落地”的可行性闭环,为未来大规模应用奠定基础。

5. AI辅助关卡设计的未来趋势与伦理边界思考

5.1 生成式AI驱动下的关卡设计范式演进

随着深度学习模型在视觉生成领域的持续突破,游戏关卡设计正从“手工精雕”迈向“智能生成+人工干预”的混合模式。MidJourney等文生图工具已能快速输出高风格化、具备叙事潜力的概念图,而Stable Diffusion结合ControlNet插件更可实现对空间结构、边缘轮廓和语义分割的精准控制。

例如,在使用ControlNet时,开发者可通过输入草图(Scribble)或深度图(Depth Map)作为引导条件,确保生成图像严格遵循预设的空间布局:

# 示例:使用Stable Diffusion + ControlNet生成符合草图结构的关卡入口
from diffusers import StableDiffusionControlNetPipeline, ControlNetModel
import torch

controlnet = ControlNetModel.from_pretrained("lllyasviel/control_v11p_sd15_scribble")
pipe = StableDiffusionControlNetPipeline.from_pretrained(
    "runwayml/stable-diffusion-v1-5",
    controlnet=controlnet,
    safety_checker=None
).to("cuda")

prompt = "ancient stone gate with glowing runes, fantasy RPG style, dramatic lighting"
generator = torch.Generator(device="cuda").manual_seed(42)

image = pipe(
    prompt=prompt,
    image=sketch_image,  # 输入手绘草图
    num_inference_steps=30,
    generator=generator,
    guidance_scale=7.5
).images[0]

参数说明
- guidance_scale :控制提示词权重,值越高越贴近文本描述;
- num_inference_steps :推理步数,影响生成质量与耗时;
- seed=42 :固定随机种子以保证结果可复现。

该技术路径使得设计师可在保留创意主导权的同时,借助AI完成大量重复性美学优化工作,形成“意图表达—AI具象化—人工筛选—反馈调优”的协同闭环。

5.2 新型工具链融合带来的设计可能性扩展

近年来,Meta发布的Segment Anything Model(SAM)为关卡元素的自动识别与提取提供了新思路。通过将MidJourney输出图像导入SAM系统,可实现对地形、建筑、机关等组件的语义分割,进而导出为结构化数据标签,用于后续引擎中的碰撞体生成或行为区域划分。

分割类别 输出用途 兼容引擎
地形坡道 物理斜坡判定 Unity PhysX
悬浮平台 动态移动对象标记 Unreal Blueprint
隐藏通道 触发器布点参考 Godot Area2D
光源区域 实时光照烘焙范围 HDRP
敌人巡逻区 AI路径规划热力图输入 A* Navigation
可破坏墙体 碎片粒子效果预置位 Niagara/VFX Graph
宝箱位置 掉落逻辑绑定节点 ScriptableObject
符文阵法 法术动画触发中心 Timeline/Sequencer
桥梁连接点 关卡模块拼接锚点 ProBuilder
天花板陷阱 上方碰撞检测层 Layer Masking
气候氛围区 粒子天气系统作用域 Post-processing
视觉焦点塔楼 玩家导航引导目标 UI Minimap Icon

此类自动化解析流程极大缩短了从概念到可交互原型的时间周期,尤其适用于开放世界类项目中海量场景资产的批量处理需求。

此外,基于LoRA(Low-Rank Adaptation)微调技术,团队还可训练专属的“关卡风格模型”,使其专精于某一IP世界观下的生成任务。例如,针对《上古卷轴》风格遗迹,可构建包含诺德建筑比例、青苔石材质感、符文照明特征的定制化模型,并封装为团队共享资源包。

5.3 伦理挑战与行业规范的前瞻性探讨

尽管AI显著提升了生产效率,但其广泛应用也引发多重伦理争议:

  1. 版权归属模糊 :AI生成图像是否构成原创作品?若其训练数据包含受版权保护的艺术素材,最终产出是否涉及侵权?
  2. 风格同质化风险 :过度依赖流行提示词模板可能导致全球范围内出现高度相似的“AI脸”关卡,削弱艺术多样性。
  3. 人类创造力边缘化 :当90%基础图由AI完成,初级美术岗位可能被压缩,职业成长路径面临重构。
  4. 文化挪用隐患 :未经文化背景理解的AI可能错误组合宗教符号、民族图腾,造成冒犯性表达。

为此,建议建立以下实践准则:

  • 所有AI生成内容须标注“辅助创作”标识;
  • 建立内部审核机制,过滤敏感符号与不当隐喻;
  • 强制要求设计师提供原始构思草图与Prompt迭代日志,作为创作过程证据;
  • 推动行业协会制定AI生成内容的署名与分成标准。

唯有在技术创新与人文责任之间寻求平衡,才能确保AI真正成为拓展想象力边界的助力,而非替代人类情感表达的冰冷机器。

Logo

火山引擎开发者社区是火山引擎打造的AI技术生态平台,聚焦Agent与大模型开发,提供豆包系列模型(图像/视频/视觉)、智能分析与会话工具,并配套评测集、动手实验室及行业案例库。社区通过技术沙龙、挑战赛等活动促进开发者成长,新用户可领50万Tokens权益,助力构建智能应用。

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