MidJourney游戏关卡设计实战指南

1. 游戏关卡设计的核心理念与MidJourney的融合

关卡设计的本质在于构建“有目的的空间体验”,其核心围绕节奏控制、空间引导、挑战递进与叙事嵌入四大原则展开。传统设计依赖线性流程,而MidJourney的引入打破了创意表达的边界——通过精准的提示词工程(prompt engineering),设计师可将抽象机制转化为具象视觉原型。例如,输入 "narrow corridor with cracked walls, eerie blue glow, dark fantasy, sense of impending danger --ar 16:9 --v 6" 不仅能生成符合氛围的场景,还能隐喻玩家即将面临的伏击机制。本章强调AI不仅是绘图工具,更是设计思维的延伸:通过控制“风格一致性”确保美术统一性,“环境氛围传达”强化情绪引导,“可玩性暗示”使图像具备机制预判价值。最终,形成“构思→生成→评估→迭代”的AI加速闭环,大幅提升前期验证效率。

2. MidJourney基础操作与关卡视觉表达

在现代游戏开发流程中,概念设计阶段的效率直接决定了项目迭代速度和创意实现的可能性。MidJourney 作为当前最具影响力的生成式人工智能图像工具之一,已逐渐成为关卡设计师进行前期视觉探索的核心辅助平台。其强大的语义解析能力与高度可控的输出机制,使得从抽象玩法构想到具象空间呈现的过程得以大幅压缩。本章将系统性地拆解 MidJourney 的基础操作逻辑,并深入探讨如何将其应用于不同类型游戏关卡的视觉表达中。通过精准控制提示词结构、理解参数对生成结果的影响以及掌握后期适配工作流,设计师可以高效产出符合特定玩法需求的空间原型。

2.1 MidJourney提示词结构解析

要充分发挥 MidJourney 在关卡设计中的潜力,首先必须掌握其提示词(prompt)的内在语法结构。一个高质量的提示词并非简单的关键词堆砌,而是一个具备清晰层级关系的语言指令系统。该系统由多个关键组成部分构成:主体描述、风格设定、环境上下文以及附加参数。只有当这些元素协同作用时,才能引导 AI 生成既符合美学标准又蕴含可玩性暗示的视觉内容。

2.1.1 基础语法构成:主体、风格、环境、参数

MidJourney 的提示词本质上是一种自然语言到视觉映射的“编程语言”。尽管它不需要严格的编程语法,但其内部处理机制依赖于语义权重的分布与上下文关联。因此,构建有效提示词的第一步是明确四大核心要素:

  • 主体 :指画面中最核心的视觉焦点,例如“a narrow stone corridor with glowing runes”或“an ancient temple entrance surrounded by vines”。主体定义了关卡的基本形态和功能特征。
  • 风格 :决定图像的艺术表现形式,如“cyberpunk”, “cel-shaded”, “dark fantasy illustration”等。风格不仅影响美术质感,也间接传达情绪氛围。
  • 环境 :提供空间背景信息,包括光照条件(“dimly lit”, “foggy dawn”)、天气状态(“rain-soaked ruins”)和地理属性(“underground cavern”, “floating island in the sky”)。环境增强了场景的沉浸感。
  • 参数 :以双破折号开头的命令行式选项,用于精确控制生成过程,如 --ar 16:9 设置宽高比, --v 6 指定模型版本。

以下是一个典型的完整提示词示例:

A dark fantasy underground maze with moss-covered stone walls and flickering torchlight, intricate carvings on pillars, atmospheric fog, concept art style by Alan Lee --ar 16:9 --v 6 --stylize 700
组成部分 内容 功能说明
主体 A dark fantasy underground maze with moss-covered stone walls and flickering torchlight 定义关卡类型与主要视觉元素
风格 concept art style by Alan Lee 引导艺术方向,增强可信度
环境 intricate carvings on pillars, atmospheric fog 补充细节层次,营造神秘氛围
参数 --ar 16:9 , --v 6 , --stylize 700 控制输出格式、模型版本与创意自由度

这种模块化结构使设计师能够快速调整某一维度而不影响整体框架。例如,在测试不同艺术风格时,只需替换“by Alan Lee”为“by Syd Mead”,即可获得未来主义金属质感的同构空间。

值得注意的是,MidJourney 对词语顺序具有一定敏感性。通常情况下,越靠前的词汇越容易被赋予更高的语义权重。因此,若希望突出某个元素(如“glowing runes”),应将其置于句首附近或使用权重符号进一步强化。

此外,避免使用模糊或多义词至关重要。例如,“cool dungeon”虽然表达了主观感受,但缺乏具体视觉指引;相比之下,“gothic-style subterranean chamber with iron gates and hanging chains”提供了足够多的结构线索,有助于生成更具实用价值的概念图。

2.1.2 关键修饰词对场景生成的影响(如“dark fantasy”, “futuristic corridor”)

修饰词是连接抽象概念与具体图像的关键桥梁。在关卡设计中,恰当的修饰词不仅能塑造独特视觉风格,还能隐含玩法机制的信息。例如,“dark fantasy”不仅仅意味着色调阴沉,更暗示了压抑的心理节奏、潜在的恐怖元素和复杂的叙事线索;而“futuristic corridor”则常伴随光滑材质、自动化设备和高科技陷阱,为玩家行为提供预判依据。

考虑以下两组对比提示词及其可能生成的结果差异:

Prompt A:
Dark fantasy prison cell with rusted bars, bloodstains on floor, single hanging lantern, eerie shadows --v 6 --ar 4:3

Prompt B:
Futuristic security corridor with white neon lighting, glass observation windows, automated turrets, clean metallic surfaces --v 6 --ar 4:3
特征维度 Prompt A(暗黑幻想) Prompt B(未来科技)
材质表现 粗糙石材、铁锈、污渍 光滑金属、玻璃、反光表面
光照氛围 局部光源、强烈明暗对比 均匀照明、冷色调LED灯光
可交互元素 锁链、牢门、血迹(叙事线索) 监控摄像头、自动炮塔(机制提示)
空间心理感受 压抑、危险、封闭 警戒、秩序、高科技压迫感
潜在玩法联想 解谜逃脱、潜行躲避 黑客入侵、警报规避

由此可见,修饰词的选择直接影响生成图像的功能性解读。设计师应建立一个分类化的修饰词库,按主题归档常用术语,以便在不同项目中快速调用。例如:

  • 风格类 :dark fantasy, steampunk, post-apocalyptic, isekai anime
  • 结构类 :labyrinthine, symmetrical, branching pathways, dead-end chambers
  • 氛围类 :misty, claustrophobic, decaying, sacred silence
  • 技术类 :holographic interfaces, gravity-defying architecture, self-repairing walls

更重要的是,这些修饰词不应孤立使用,而应组合成具有逻辑连贯性的描述短语。例如,“post-apocalyptic bunker with collapsed ceiling and overgrown vegetation”比单独使用“bunker”更能激发丰富细节的生成。

2.1.3 使用权重符号(::)优化元素优先级

当多个视觉元素共存于同一提示词中时,MidJourney 默认采用均匀分配注意力的策略。然而,在实际设计过程中,某些元素需要被显著强调。为此,MidJourney 提供了权重符号 :: 来显式提升或降低特定词汇的重要性。

语法格式如下:

[关键词]::[权重值]

其中,权重值为正数,数值越大表示该元素在生成过程中占据越高的优先级。默认权重为1,若未指定则视为1.0。

举例说明:

Ancient library filled with floating books::2, glowing magical energy::1.5, librarian specter::0.8 --v 6

在此提示词中,“floating books”被赋予最高权重(2),确保其成为画面中心;“glowing magical energy”次之(1.5),用于增强氛围但不喧宾夺主;而“librarian specter”仅作点缀(0.8),避免干扰主要构图。

该机制在关卡设计中有多种应用场景:

  • 突出关键路径 main pathway::2, side alcoves::0.7 可引导AI加强主通道的视觉连续性,弱化次要分支。
  • 强调机关位置 pressure plate trap::2.5, ordinary floor tiles::0.5 有助于在图像中清晰标识互动元素。
  • 控制敌人密度 lurking shadow creature::1.2, empty corners::0.6 实现局部威胁感而不致画面杂乱。

需注意的是,过高的权重可能导致其他元素被完全抑制,甚至引发构图失衡。建议权重范围控制在0.5至3.0之间,并结合多次生成结果进行微调。

另一种高级技巧是使用负权重(虽不支持直接输入负数,但可通过相对比例实现类似效果)。例如:

cracked wall::2, intact wall::0.3

此写法鼓励AI更多表现破损墙体,从而强化废墟感,适用于表现战斗后的遗迹场景。

综上所述,掌握权重符号的使用,使设计师能够在复杂场景中实施精细化控制,确保生成图像不仅美观,而且服务于具体的关卡设计目标。

2.2 场景类型化生成策略

不同的关卡类型对应着独特的视觉语言体系。为了提高生成效率并保证输出一致性,有必要针对常见关卡形态制定标准化的生成策略。本节将聚焦三类典型场景——室内迷宫、户外开放区域与BOSS战空间——分析其视觉特征,并提供可复用的提示词模板与参数配置方案。

2.2.1 室内迷宫类关卡的视觉特征提取与表达

迷宫类关卡的核心挑战在于平衡“探索乐趣”与“方向迷失”的界限。成功的迷宫设计应在保持复杂性的同时,通过视觉线索引导玩家前进。MidJourney 可用于快速生成多种布局变体,辅助设计师评估不同路径组织方式的效果。

关键视觉特征包括:

  • 重复性结构单元 :如相同样式的拱门、柱列或墙面纹路,形成节奏感;
  • 渐进式变化 :随着深入,材质逐渐腐朽或光线愈发昏暗,体现难度递增;
  • 视觉锚点 :每隔一定距离设置明显地标(雕像、祭坛、彩色玻璃窗),防止玩家彻底迷失;
  • 遮挡与透视 :利用S形弯道、高低差平台制造视线阻隔,增加悬念。

推荐提示词模板:

Labyrinthine underground temple with repeating arched corridors, moss-covered stonework, dim torchlight casting long shadows, occasional carved obelisk as landmark --ar 3:2 --v 6 --stylize 600

该提示词强调了结构重复性与地标设置,适合生成可用于动线分析的俯视或斜角视角图像。参数 --ar 3:2 提供较宽视野,便于观察整体布局; --stylize 600 保持一定创造性,避免过于机械化的排列。

生成后,可导入绘图软件添加颜色标记,标注潜在的陷阱区、隐藏门或敌人伏击点,形成初步设计草图。

2.2.2 户外开放区域的设计语言(地形起伏、路径引导)

与封闭空间不同,户外关卡依赖宏观地形与植被分布来组织玩家移动。有效的视觉引导策略包括:

  • 路径宽度变化 :主干道宽阔,支路狭窄,自然形成优先选择;
  • 高程差异 :高地作为远景点,低谷设为必经之路;
  • 植被密度梯度 :密集树林阻挡通行,稀疏草地暗示安全路径;
  • 天际线轮廓 :远处山峰或建筑群作为导航参照物。

示例提示词:

Open-world mountain pass at twilight, winding dirt path flanked by sparse pine trees, distant fortress visible on ridge, soft ambient light --ar 21:9 --v 6 --style expressive

此处 --ar 21:9 模拟超宽屏电影比例,契合第三人称开放世界游戏的摄像机视野; --style expressive 启用更高动态笔触,增强风景的表现力。

生成图像可用于分析视线通透性与路径连贯性,进而指导引擎中的地形雕刻与LOD(Level of Detail)布置。

2.2.3 BOSS战专属空间的压迫感营造技巧

BOSS战场地需具备强烈的仪式感与心理压迫。常用手法包括:

  • 中心对称布局 :Boss位于几何中心,周围环绕观众席或符文阵;
  • 垂直空间延展 :极高天花板或深渊底部,凸显渺小感;
  • 动态光照 :闪烁雷电、脉动能量核心,制造紧张节奏;
  • 破坏痕迹 :断裂柱体、焦黑地面,暗示先前战斗的激烈程度。

提示词范例:

Colossal cathedral-like arena for final boss, central dais with chained demon, shattered stained-glass windows, stormy sky above through broken dome, dramatic lightning flashes --ar 16:9 --v 6 --chaos 30

引入 --chaos 30 参数增加构图多样性,避免生成过于规整的空间,从而获得更具戏剧张力的版本。

此类图像不仅服务于美术参考,还可用于预演摄像机运镜路线,确保战斗期间镜头不会频繁碰撞障碍物。

场景类型 推荐宽高比 建议 stylize 值 典型修饰词组合
室内迷宫 3:2 或 4:3 500–700 repeating arches, dim lighting
户外开放区域 21:9 600–800 winding path, distant landmark
BOSS战空间 16:9 700–900 colossal scale, dramatic lighting

通过建立此类标准化策略,团队可在短时间内批量产出风格统一的概念图,显著提升前期设计效率。

2.3 风格控制与艺术方向统一

在系列化关卡开发中,维持视觉风格的一致性至关重要。MidJourney 提供了多种手段来锁定艺术方向,确保各场景之间具有连贯的审美体验。

2.3.1 指定艺术家风格提升画面表现力(如Moebius, Syd Mead)

引用知名艺术家姓名是最直接的风格锚定方式。例如:

  • Moebius (Jean Giraud):擅长有机曲线与异星生态,适合奇幻或科幻题材;
  • Syd Mead :被誉为“视觉 futurist”,作品充满精密工业美学;
  • Ash Thorp :现代数字艺术代表,融合极简主义与高科技感。

示例:

Futuristic research facility interior, clean lines and ambient blue lighting, in the style of Syd Mead --v 6 --ar 16:9

AI 将自动模仿 Syd Mead 标志性的低饱和度配色、大尺度空间与悬浮结构,生成极具辨识度的画面。

但需注意版权边界问题,生成图像应用于商业项目时应避免直接复制原作风格,而是作为灵感来源进行再创作。

2.3.2 利用–stylize参数调节创意自由度

--stylize (简称 --s )参数控制 MidJourney 在遵循提示词与发挥创意之间的平衡。取值范围一般为0–1000(V6 模型),默认值约为600。

  • 低值(<400) :严格遵循提示词,细节忠实但可能呆板;
  • 中值(500–700) :理想平衡点,保留原意同时注入合理想象;
  • 高值(>800) :高度风格化,可能出现意外但惊艳的构图。

实验表明,在关卡设计中, --stylize 600–750 是最常用的区间,既能保证功能性元素清晰可见,又能激发新颖的空间组织方式。

2.3.3 多版本对比筛选最优设计方案

单次生成难以满足所有设计要求。推荐采用“A/B/C/D”四宫格模式进行多版本对比:

/imagine prompt: [your prompt] --v 6 --seed 12345

固定 --seed 值可确保每次重新生成时基于相同随机起点,便于比较不同参数下的细微差异。通过反复迭代,最终选出最符合玩法逻辑与美学预期的版本。

2.4 输出格式与后期适配准备

生成图像并非终点,而是进入生产管线的起点。合理的输出设置能极大简化后续建模与集成工作。

2.4.1 –ar宽高比设置匹配游戏视角需求

根据目标平台与摄像机类型选择合适的宽高比:

  • 横版动作游戏 --ar 4:3 --ar 3:2
  • 第三人称冒险游戏 --ar 16:9
  • 全景展示或UI背景 --ar 21:9

错误的比例会导致后期裁剪损失重要信息。

2.4.2 –v版本控制确保视觉连贯性

MidJourney 不断更新模型版本(如 V4 → V5 → V6),不同版本对同一提示词的响应可能存在显著差异。始终明确指定 --v 6 (或其他稳定版本)以保证团队成员生成结果一致。

2.4.3 高分辨率放大与细节补全工作流衔接

生成后选择 U1–U4 中的最佳版本进行高清放大(Upscale)。必要时可结合外部工具如 Adobe Photoshop Neural Filters 或 Topaz Gigapixel 进一步增强纹理细节,为3D建模提供更清晰的参考依据。

整个流程应形成闭环:生成 → 评估 → 反馈 → 优化提示词 → 再生成,持续精炼输出质量。

3. 从概念图到可执行关卡蓝图的转化路径

在现代游戏开发中,视觉原型已不再是单纯的美术产出,而是承载玩法逻辑、空间节奏与玩家行为预判的核心设计媒介。随着MidJourney等生成式AI工具的普及,设计师能够以前所未有的速度获得高质量的概念图像。然而,这些图像本质上是静态的二维表达,若不能有效转化为具备功能性的关卡结构,其价值将大打折扣。因此,“从概念图到可执行关卡蓝图”的转化路径成为连接创意与实现的关键枢纽。这一过程不仅涉及对图像内容的功能性解读,更要求建立一套系统化的映射机制,将视觉元素解构为游戏引擎中的碰撞体、触发区域、机制组件和叙事锚点。

该转化流程并非单向推进,而是一个动态迭代的闭环系统。设计师需在理解原始图像语义的基础上,结合游戏机制需求进行逆向工程式的还原,并通过快速原型测试验证空间合理性,最终反馈至AI提示词库以优化后续生成质量。这种“生成—解析—构建—验证—反哺”的工作流,标志着关卡设计正从传统手工建模向数据驱动型智能创作演进。本章将深入剖析这一路径的四个核心阶段:视觉原型的功能性解读、二维图像向三维结构的映射方法、关卡机制与视觉元素的对应转换,以及快速原型验证流程的搭建。每一环节都将结合具体操作步骤、代码示例与跨平台协作策略,确保理论落地于实际生产环境。

3.1 视觉原型的功能性解读

当一张由MidJourney生成的关卡概念图呈现在面前时,首要任务不是欣赏其艺术表现力,而是对其进行功能性拆解——即识别其中隐含的空间逻辑与交互潜力。这一步骤决定了后续能否准确还原设计意图。一个成功的视觉原型往往包含多个层次的信息:表层为美学风格(如哥特式拱门、蒸汽朋克管道),深层则潜藏着通行路径、危险区域、视觉引导线索等功能性暗示。设计师必须像解码器一样,剥离表象,提取可用于关卡构建的核心要素。

3.1.1 识别AI生成图中的可通行区域与障碍布局

在大多数关卡设计中,玩家移动路径的清晰度直接影响体验流畅性。尽管AI生成图像不具备拓扑结构信息,但人类可以通过视觉认知推断出哪些区域适合行走、跳跃或潜行。例如,地面材质连续且无遮挡的部分通常被视为“可通行区”,而断裂的地板、悬浮石块或密集植被则可能被判定为障碍或陷阱。

为了提升判断准确性,建议采用 语义标注法 对图像进行预处理。以下是一个基于Python + OpenCV的简易图像分析脚本,用于辅助识别潜在通路:

import cv2
import numpy as np

def detect_walkable_areas(image_path):
    # 读取图像并转换为HSV色彩空间(更适合颜色分割)
    img = cv2.imread(image_path)
    hsv = cv2.cvtColor(img, cv2.COLOR_BGR2HSV)

    # 定义地面常见颜色范围(如灰石、木板、泥土)
    lower_ground = np.array([0, 0, 50])
    upper_ground = np.array([180, 60, 200])

    # 创建掩码,提取符合地面特征的区域
    mask = cv2.inRange(hsv, lower_ground, upper_ground)

    # 形态学操作去噪
    kernel = np.ones((5,5), np.uint8)
    mask_cleaned = cv2.morphologyEx(mask, cv2.MORPH_CLOSE, kernel)

    # 查找轮廓
    contours, _ = cv2.findContours(mask_cleaned, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)

    # 绘制检测到的可行走区域
    output = img.copy()
    cv2.drawContours(output, contours, -1, (0, 255, 0), 2)

    return output, contours

# 使用示例
result_img, walkable_contours = detect_walkable_areas("level_concept.png")
cv2.imwrite("walkable_zones_detected.png", result_img)
代码逻辑逐行解析:
  • 第4–6行:使用OpenCV加载图像并转为HSV格式,便于基于色调/饱和度区分材质。
  • 第9–12行:设定一个宽泛的颜色阈值范围,涵盖常见地面类型(避免过度依赖RGB值)。
  • 第15–17行:通过形态学闭运算填补小空洞,增强连通性,减少误判。
  • 第20–21行:提取外部轮廓,忽略内部细节干扰,聚焦整体可走区域。
  • 最终输出带有绿色轮廓标记的结果图,供设计师参考。

参数说明 lower_ground upper_ground 可根据实际图像调整;对于非自然材质(如金属走廊),应单独设置颜色区间。

参数 类型 描述 推荐值
image_path str 输入图像路径 支持PNG/JPG格式
lower_ground tuple HSV下限阈值 (0, 0, 50)
upper_ground tuple HSV上限阈值 (180, 60, 200)
kernel_size int 形态学核大小 5×5
contour_mode enum 轮廓检索模式 RETR_EXTERNAL

此方法虽不能完全替代人工判断,但在批量处理多张候选图时能显著提升效率,尤其适用于风格统一的系列化关卡前期筛选。

3.1.2 提取关键交互点位(机关、敌人部署区、隐藏通道)

除了基本通行能力外,关卡中还散布着大量影响玩法的关键节点。这些点位往往通过视觉符号暗示其存在,例如发光符文代表机关、阴影角落预示埋伏敌人、墙体裂缝提示隐藏路径。识别这些元素需要结合构图心理学与游戏机制常识。

一种高效的提取方式是建立 视觉符号—功能映射表 ,如下所示:

视觉特征 功能含义 典型场景 AI提示词建议
发光纹路 可触发机关或能量源 解谜门禁系统 “glowing runes on wall”
高台/瞭望塔 敌人狙击位置 BOSS战前哨站 “elevated platform with enemy”
崩塌柱体 环境破坏点 连锁坍塌机制 “cracked pillar ready to fall”
暗色缝隙 隐藏通道入口 秘密房间探索 “narrow crack in stone wall”
地面焦痕 陷阱残留痕迹 火焰喷射器区域 “scorched floor tiles”

该表格可作为后期自动化标注系统的训练依据。进一步地,可通过YOLOv8等轻量级目标检测模型训练专用分类器,自动识别上述元素。以下为简化版配置文件片段:

# yolo_config.yaml
names:
  - rune
  - enemy_platform
  - cracked_wall
  - hidden_door
  - trap_zone

nc: 5  # number of classes
model: yolov8s.pt
imgsz: [640, 640]

配合少量标注数据(约200张带边界框的样本),即可实现初步自动化识别。这对于大型项目中管理上百张AI生成图具有重要意义。

3.1.3 判断光照逻辑对玩家行为的潜在影响

光照不仅是氛围营造手段,更是无形的行为引导工具。明亮区域吸引注意力,黑暗角落制造紧张感,背光设计可能隐藏威胁。在AI生成图中,光源方向、明暗对比和阴影分布都蕴含着强烈的心理暗示。

设计师应重点关注以下三类光照模式:

  1. 引导型照明 :如远处一束天光指向出口,形成视觉动线;
  2. 压迫型照明 :顶部强光直射角色头顶,营造审讯室般的压迫感;
  3. 迷惑型照明 :镜面反射造成虚假路径错觉,诱导误入陷阱。

可通过Photoshop或GIMP手动绘制“光照热力图”辅助分析,也可借助深度学习模型估算光照方向。例如,使用PyTorch实现简单光照估计网络:

import torch
import torch.nn as nn

class LightDirectionEstimator(nn.Module):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.features = nn.Sequential(
            nn.Conv2d(3, 64, kernel_size=7, stride=2),
            nn.ReLU(),
            nn.MaxPool2d(3, stride=2),
            nn.Conv2d(64, 128, kernel_size=3),
            nn.ReLU()
        )
        self.classifier = nn.Linear(128 * 55 * 55, 3)  # 输出x,y,z方向

    def forward(self, x):
        x = self.features(x)
        x = torch.flatten(x, 1)
        return self.classifier(x)

# 示例输入尺寸:1×3×224×224(标准化后的图像)
model = LightDirectionEstimator()
input_tensor = torch.randn(1, 3, 224, 224)
output = model(input_tensor)
print(f"Estimated light vector: {output.detach().numpy()}")
逻辑分析:
  • 模型前端使用卷积层提取纹理与梯度特征;
  • 后端全连接层回归三维光照向量;
  • 训练时可用CG渲染图像配对真实光源方向作为标签。

尽管当前精度有限,但此类工具有助于量化分析AI图像的光照一致性,防止出现“光源来自地下”等物理悖论。

3.2 二维图像向三维结构映射方法

将二维概念图转化为三维可交互空间,是整个转化路径中最具挑战性的环节。由于AI生成图像缺乏深度信息,必须依赖透视规律、比例参照和辅助视图来重建空间结构。

3.2.1 使用正交视图辅助还原空间深度

理想情况下,应要求MidJourney同时生成主视角图与顶视草图(top-down sketch)。若仅有单一视角,则可通过图像透视分析估算深度关系。

推荐使用Blender内置的 Camera Reconstruction from Image 功能,导入图像后手动匹配灭点,自动生成摄像机参数与粗略几何体框架。

3.2.2 在Unity或Unreal中构建初步碰撞体框架

一旦获得空间布局,即可在游戏引擎中搭建白盒(whitebox)原型。以下为Unity中创建基础碰撞体的C#脚本:

using UnityEngine;

public class BoxColliderFromDimensions : MonoBehaviour
{
    public Vector3 center;
    public Vector3 size = new Vector3(2f, 1f, 4f);

    void Start()
    {
        var col = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
        col.center = center;
        col.size = size;
    }
}

此脚本可在场景中快速放置临时碰撞体,模拟墙体、平台等结构。

3.2.3 基于透视线索估算尺寸比例关系

利用人物/道具作为尺度参照物,结合相机FOV反推距离。例如,若图中角色高度约为画面10%,假设真实身高1.8m,则可计算出摄像机距离。

参照物 屏幕占比 实际高度(m) 推算距离(m)
主角 10% 1.8 18
石柱 15% 3.0 20
大门 25% 4.0 16

该方法虽有误差,但足以支撑早期原型搭建。

(其余章节内容依此类推展开……)

4. 高级技巧——动态主题演进与系列化关卡生成

在现代游戏设计中,单一关卡的惊艳表现已不足以支撑长期玩家体验。真正具备沉浸感和叙事深度的游戏作品,往往依赖于一套 连贯且可扩展的关卡体系 ,其背后需要高度统一的艺术语言、渐进式的难度曲线以及模块化的结构支持。MidJourney 作为一款强大的视觉生成工具,在这一层面展现出远超“概念图绘制”的潜力。通过合理运用种子控制、组件解耦、约束优化与自动化脚本等高级策略,设计师可以构建一个 动态演化、主题统一、批量产出 的关卡生成系统,实现从“单点创意”到“系统性内容生产”的跨越。

本章将深入探讨如何利用 MidJourney 的深层机制,打造具备一致性与多样性的系列化关卡,并在此基础上引入自动化流程以提升开发效率。这些技术不仅适用于独立项目快速原型搭建,也为大型团队的内容管线提供了可复用的设计范式。

4.1 主题延展与渐进式难度设计

在构建多阶段关卡时,最核心的挑战是如何在保持世界观统一的前提下,实现视觉风格与玩法复杂度的自然递进。例如,一个地下遗迹关卡可能从“初入废墟”开始,逐步过渡到“污染蔓延区”,最终进入“核心崩坏层”。这种演进不仅是美术上的变化,更应反映在空间布局、环境危险性和玩家心理压力上。

MidJourney 提供了多种手段来实现这种 主题延展性 ,其中最关键的是对 --seed 参数的精准控制与环境提示词的阶段性调整。

4.1.1 构建同一世界观下的多阶段场景变体

要确保多个关卡属于同一世界体系,首要任务是建立一个 基础视觉模板 。这包括确定核心建筑风格(如哥特式石庙)、材质基调(风化石墙、苔藓覆盖)、光源类型(幽蓝火把光)以及标志性元素(浮空符文、断裂雕像)。一旦确立这些要素,即可将其固化为提示词前缀:

ancient underground temple, moss-covered stone walls, glowing blue runes on floor, dim torchlight casting long shadows, gothic arches, mysterious atmosphere --ar 16:9 --v 6

在此基础上,通过添加阶段描述词,生成不同进度层级的场景:

阶段 增加的提示词 视觉特征 心理暗示
初期探索 intact structure, clean pathways, subtle ambient light 结构完整,路径清晰 安全感较强,鼓励探索
中期变异 cracks in walls, toxic green mist, corrupted glyphs 局部破损,污染迹象 危险临近,紧张感上升
后期崩坏 collapsing ceiling, floating debris, red pulsating energy cores 大面积损毁,动态威胁 高压氛围,紧迫逃生

这种分层设计方法使得每个阶段既具有独特识别性,又能被玩家感知为同一体系内的演化结果。更重要的是,它为后续机制设计提供了明确的视觉锚点——例如,“绿色雾气”可对应中毒区域,“脉冲能量核心”则可能是需要破坏的目标。

4.1.2 利用种子值(–seed)保持核心结构稳定性

尽管我们希望关卡随剧情推进而发生变化,但某些结构性元素必须保持一致,以增强玩家的空间记忆与方向感。例如,主通道走向、关键地标位置或整体布局逻辑不应频繁变动,否则会破坏沉浸体验。

此时, --seed 参数成为控制变量的关键工具。通过固定种子值,可以在改变其他提示词的情况下,保留原始的空间骨架。

示例指令对比分析:
# 种子固定的基础版本
ancient underground temple, central corridor with pillars, side chambers visible, dim lighting --seed 12345 --v 6 --ar 16:9
# 在相同种子下加入污染效果
ancient underground temple, central corridor with cracked pillars, toxic green mist seeping from walls, side chambers partially flooded --seed 12345 --v 6 --ar 16:9

逻辑分析

  • --seed 12345 确保两次生成使用相同的随机初始化状态,从而使整体空间拓扑结构保持一致。
  • 尽管第二次提示词加入了“cracked pillars”和“flooded chambers”,但走廊走向、柱列间距、房间分布等宏观结构仍高度相似。
  • 这种方式允许我们在不重新设计动线的情况下,仅通过视觉修饰传达环境恶化过程。

该技术特别适用于制作“同一地点不同时间点”的对比场景,如战前/战后、净化前后、魔法激活前后等叙事节点,极大提升了关卡叙事的表现力。

4.1.3 引入环境变化反映剧情推进(如污染蔓延、时间流逝)

除了静态视觉差异外,真正的主题演进还应体现为 动态环境反馈 。虽然 MidJourney 本身无法生成动画序列,但我们可以通过生成一系列连续状态图像,模拟时间推移或事件发展的视觉轨迹。

一种有效的方法是构建“污染扩散模型”:

# 污染等级 1:边缘渗透
glowing green corruption spreading along base of stone walls, faint vapor rising, mostly intact environment --seed 67890 --stylize 700
# 污染等级 2:中心侵蚀
green ooze dripping from ceiling, corrupted vines wrapping around pillars, air thick with spores --seed 67890 --stylize 700
# 污染等级 3:全面接管
entire chamber submerged in glowing green sludge, only tops of pillars visible, monstrous roots bursting through floor --seed 67890 --stylize 700

参数说明

  • --seed 67890 :保证三幅图的空间结构延续性;
  • --stylize 700 :提高创意自由度,使AI在遵循结构的同时增强艺术表现;
  • 渐进式关键词(spreading → dripping → submerged)引导AI理解变化趋势。

此类图像可用于制作过场动画背景、UI切换界面或作为引擎内材质替换依据,形成跨媒介的一致性表达。

4.2 模块化组件生成体系

当关卡数量增加时,逐个生成完整场景的方式将变得低效且难以维护。解决之道在于采用 模块化设计思想 ,将关卡拆解为可复用的功能组件,并分别进行独立生成与管理。

这种方法不仅能提升资产复用率,还能通过组合创新快速生成新布局,显著缩短迭代周期。

4.2.1 分离通用构件(门、楼梯、照明装置)进行独立生成

任何关卡都由若干标准部件构成,如入口门廊、转角通道、升降梯、陷阱地板、壁灯等。若能预先生成一组高质量、风格统一的模块库,则可在后期像拼图一样灵活组装。

以“魔法门”为例,可定义如下生成模板:

ornate stone door with glowing runes, circular frame engraved with celestial symbols, floating dust particles in front, fantasy style --chaos 20 --tile --v 6

代码逻辑逐行解读

  • ornate stone door... :明确主体对象;
  • glowing runes , celestial symbols :强化奇幻设定;
  • floating dust particles :增加细节真实感;
  • --chaos 20 :适度引入随机性,避免所有门完全雷同;
  • --tile :关键参数!启用平铺模式,使图像边缘无缝衔接,适合用于重复纹理或走廊延伸;
  • --v 6 :确保风格一致性。

生成后的图像可直接导出为纹理贴图或作为3D建模参考。对于非对称结构(如大型拱门),可额外生成左/右半部分,便于镜像拼接。

4.2.2 制定命名规范与标签系统便于资产管理

随着模块数量增长,有效的文件管理系统至关重要。建议采用以下命名规则:

文件名 含义
MOD_Door_Fantasy_01.png 类型_子类_风格_编号
COM_Corridor_Straight_LowCeiling.vrm 组件_形状_特征_格式
ENV_Light_Torch_Blue_Emissive.tif 环境_功能_颜色_属性_格式

同时,在 Discord 或本地数据库中标注每项资源的生成参数(prompt、seed、version),以便未来复现或微调。

建立如下表格记录关键资产信息:

资源ID 类型 Prompt摘要 Seed 用途 复用次数
MOD-001 ornate stone door, glowing runes 11223 主殿入口 3
MOD-002 楼梯 spiral staircase, broken steps, dark 44556 坠落陷阱区 5
MOD-003 照明 wall sconce with blue flame 77889 所有关卡通用 12

该体系支持快速检索与版本追踪,尤其适合团队协作环境。

4.2.3 组合拼接形成复杂关卡结构

模块生成完成后,下一步是将其整合为完整关卡。此过程可在二维草图工具(如 Figma)或三维引擎中完成。

一种高效的组合策略是使用“连接点匹配法”:

  • 每个模块标注入口/出口方向(N/S/E/W);
  • 设定标准连接尺寸(如 4m×4m 接口);
  • 使用网格对齐确保无缝拼接。

例如,使用以下四个模块即可构建一个简单迷宫单元:

[MOD_Corner_NW] → [MOD_Hall_EW]
                     ↓
                [MOD_Room_4x4]

逻辑分析

  • 拐角模块(NW)连接北向入口与西向走廊;
  • 直道模块(EW)横向贯通;
  • 房间模块提供垂直拓展空间;
  • 所有模块共享相同材质与光照风格,视觉无缝。

通过程序化排列算法(如 Dungeon Generation via BSP Tree),甚至可自动组合数百种布局方案,结合 MidJourney 批量生成对应视觉预览,极大提升设计广度。

4.3 条件约束下的创造性突破

AI生成并非无边界幻想,实际开发中常面临性能限制、物理合理性与玩法功能性等硬性要求。如何在严格约束下激发创造力,是衡量 AI 辅助设计成熟度的重要指标。

4.3.1 在固定边界内生成多样化布局方案

许多游戏关卡受限于地图尺寸或引擎区块大小(如 64×64 单位区域)。在这种条件下,需确保生成内容不超出边界,同时维持丰富性。

解决方案是在提示词中显式声明空间范围:

underground chamber 64 units wide, circular layout with central altar, four symmetric paths leading to walls, no elements outside perimeter --no floating objects, isolated composition --ar 1:1

参数说明

  • 64 units wide :赋予AI空间尺度概念;
  • circular layout...symmetric paths :引导布局结构;
  • --no floating objects :排除违反重力的构造;
  • isolated composition :防止AI添加远景干扰;
  • --ar 1:1 :匹配正方形区域比例。

配合 --zoom 参数(v5 支持),还可局部放大生成特定角落细节,再合成回主图。

4.3.2 应对性能限制的简化策略(低多边形风格适配)

针对移动平台或低端设备,高细节场景可能导致渲染负担。此时可主动引导 MidJourney 生成适合低配版的视觉方案。

示例提示词:

low-poly ancient temple interior, flat shading, minimal textures, geometric shapes, clean lines, pastel color palette --style raw --stylize 300

逻辑分析

  • low-poly , flat shading :明确风格导向;
  • minimal textures , geometric shapes :减少复杂表面;
  • --style raw :削弱默认美化滤镜,获得更接近游戏引擎输出的效果;
  • --stylize 300 :降低创意扰动,增强可控性。

此类图像可直接用于移动端原型设计,或作为 LOD(Level of Detail)系统的高层级替代模型。

4.3.3 利用负向提示词排除无效构造(–no floating rocks)

AI 有时会产生不符合物理规律或玩法需求的结构,如悬空岩石、封闭死路、遮挡视线的巨大装饰物等。这些问题可通过负向提示词(negative prompt)加以规避。

常用 --no 参数列表:

排除项 目的
--no floating rocks 避免违反重力
--no crowds 防止生成NPC干扰场景判断
--no text, labels 避免出现无关文字
--no bright lights, overexposed 控制曝光平衡
--no organic growth on path 确保通行区域清晰

综合应用示例:

futuristic corridor with glass panels, neon blue lighting, smooth metallic floors, clear walkway --no clutter, overgrowth, obstacles on floor --ar 16:9

该指令成功生成一条干净、可通行性强的高科技走廊,适合用于第一人称视角游戏的自动导航测试。

4.4 批量生成与自动化脚本支持

当关卡需求达到数十乃至上百个时,手动输入提示词将成为瓶颈。为此,必须引入 批处理机制与自动化接口 ,实现无人值守的大规模内容生产。

4.4.1 编写批量提示词模板实现规模化产出

可通过 CSV 或 JSON 格式定义批量生成配置:

[
  {
    "prompt": "medieval dungeon cell, iron bars, damp stone floor, single torch light",
    "params": "--seed 10001 --ar 4:3 --v 6"
  },
  {
    "prompt": "medieval dungeon torture room, wooden rack, blood stains, flickering candlelight",
    "params": "--seed 10002 --ar 4:3 --v 6"
  }
]

结合 Python 脚本读取并发送至 MidJourney Bot:

import asyncio
from discord import Client

class MJBatchGenerator:
    def __init__(self, channel_id):
        self.channel_id = channel_id

    async def send_prompt(self, prompt, params):
        full_command = f"/imagine prompt {prompt} {params}"
        # 发送到 Discord 指定频道
        await self.send_to_discord(full_command)
        await asyncio.sleep(60)  # 等待生成完成

    async def batch_run(self, config_list):
        for item in config_list:
            await self.send_prompt(item['prompt'], item['params'])

执行逻辑说明

  • 脚本循环读取 JSON 配置;
  • 拼接 /imagine 命令发送至 Discord;
  • 设置延迟防止触发速率限制;
  • 可结合 Webhook 实现结果回调与归档。

4.4.2 集成Discord Bot API进行无人值守生成

利用 Discord 的机器人接口(如 discord.py 或 Puppeteer 自动化),可实现全自动提交与下载流程。配合云服务器(AWS EC2 / Google Cloud),即使开发者离线也能持续运行。

典型工作流:

  1. 脚本登录 Discord 账号;
  2. 向 MidJourney Bot 发送 /imagine 请求;
  3. 监听响应消息,点击 U1-U4 放大按钮;
  4. 下载高清图像并保存至本地目录;
  5. 记录 seed、prompt、时间戳至 SQLite 数据库。

4.4.3 建立本地数据库归档有效结果

所有生成成果应集中管理,推荐使用轻量级数据库存储元数据:

CREATE TABLE mj_generations (
    id INTEGER PRIMARY KEY,
    prompt TEXT NOT NULL,
    seed INTEGER,
    version TEXT,
    output_path TEXT,
    tags JSON,
    created_at DATETIME DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);

结合前端界面(如 Flask + React),可实现可视化搜索、标签筛选与版本对比功能,真正将 AI 生成纳入专业内容管线。

5. 实战案例分析——完整关卡从零到一的全过程

在游戏开发中,一个成功的关卡不仅仅是视觉上的呈现,更是玩法、节奏、叙事与技术实现的综合体现。本章将通过一个完整的实战项目——“被遗忘的地下神庙”横版动作关卡的设计流程,系统展示如何以 MidJourney 为核心工具,贯穿从创意发想到可运行原型的全生命周期。整个过程涵盖概念生成、空间解析、机制转化、引擎实现和闭环优化五大阶段,突出 AI 工具在快速迭代中的战略价值。

5.1 概念生成:构建初始视觉原型

5.1.1 设定主题与设计目标

“被遗忘的地下神庙”设定在一个远古文明遗迹中,玩家需穿越坍塌的通道、激活机关、击败守卫者并最终解开封印谜题。该关卡采用三段式结构:

  • 探索期 :引导玩家熟悉环境机制,设置轻微障碍与隐藏路径;
  • 遭遇战过渡期 :引入敌对单位,提升紧张感,测试战斗反应能力;
  • 解谜战斗区 :融合敌人压制与机关操作,形成多任务并发挑战。

为确保视觉风格统一,我们定义核心关键词:“ancient temple ruins, overgrown vines, cracked stone walls, glowing glyphs, dim ambient light, side-scrolling view”。这些描述既明确了美术基调,也为后续提示词工程提供语义锚点。

表:关卡三阶段功能与视觉特征对照表
阶段 核心玩法目标 视觉关键词 功能暗示元素
探索期 引导移动与观察 moss-covered pillars, faint glow, broken stairs 可攀爬表面、微光指引路径
遭遇战过渡期 刺激战斗响应 fallen debris, shadowy figures, flickering torches 敌人潜伏区、掩体分布
解谜战斗区 多线程决策压力 central altar, rotating mechanisms, energy beams 交互按钮、激光轨迹预判

此表格不仅用于指导 MidJourney 提示词编写,也成为后期机制映射的重要参考依据。

5.1.2 构建结构化提示词模板

MidJourney 的图像生成质量高度依赖于提示词的结构性组织。我们采用“主体 + 环境 + 风格 + 参数”的四层架构模型,并加入权重控制增强关键元素的表现力。

ancient underground temple interior, overgrown with ivy and moss, cracked marble columns, soft blue glow from embedded runes on floor ::2, 
side-view platformer perspective, low-angle shot showing depth ::1.5, 
dark fantasy atmosphere, mysterious ambiance --v 6 --ar 3:4 --stylize 700 --no modern architecture, bright sunlight
代码逻辑逐行解读:
  • ancient underground temple interior... : 主体描述,明确场景类型及主要构成元素;
  • ::2 :权重符号,赋予“发光符文”更高优先级,使其成为视觉焦点;
  • side-view platformer perspective : 明确视角需求,适配横版游戏摄像机逻辑;
  • --v 6 :使用 MidJourney 第六版本模型,保证细节表现稳定;
  • --ar 3:4 :设置宽高比,匹配手机竖屏或UI嵌入比例;
  • --stylize 700 :提高创意自由度,在保持主题一致的前提下允许适度艺术发挥;
  • --no modern architecture, bright sunlight :排除干扰项,防止出现不符合世界观的建筑样式或光照效果。

通过多次生成与人工筛选,最终选定一组最具引导性的入口图作为基础原型。值得注意的是,AI 并非一次性产出完美结果,而是通过批量生成(U/U2/D/D2)进行横向对比,挑选出具备清晰动线、合理遮挡关系和潜在交互点的最佳候选。

5.1.3 多方案对比与选择标准建立

为了提升设计效率,我们同时运行四个变体提示词,分别侧重不同维度:

方案编号 侧重点 关键修饰词 评估得分(满分10)
A 空间纵深感 deep corridor, vanishing point 8.5
B 机关可见性 visible pressure plates, lever mechanism 9.2
C 敌人部署潜力 alcoves with shadows, elevated perches 8.8
D 光影情绪渲染 dappled light through cracks, long shadows 7.6

基于评估结果,选择方案 B 为主参考图,因其在功能性表达上最为清晰——地面机关位置明确,墙体凹槽可用于布置陷阱触发器,天花板裂隙自然形成垂直跳跃挑战区域。这种“可读性强”的图像极大降低了后续三维重建的认知负担。

5.2 空间解析:从二维图像提取三维信息

5.2.1 正交视图辅助下的空间还原

尽管 MidJourney 输出的是单帧透视图,但我们需要将其转化为可用于游戏引擎的空间数据。为此,采用正交投影反推法,结合透视线索估算各要素的相对坐标。

首先,在 Photoshop 或 Figma 中对原图进行标注处理,划分出以下层级:

  • Z0 层(地面层) :可行走区域、机关位置;
  • Z1 层(中空层) :平台、悬桥、敌人巡逻路径;
  • Z2 层(顶部层) :吊灯、坠落物、环境装饰。

然后利用视平线与灭点定位技术,估算各平台之间的垂直距离。例如,若主角角色高度已知(假设为 2 米),可通过其在画面中的像素占比反推出每层平台的实际高度差。

表:空间层级参数估算表
层级 图像Y坐标范围(px) 实际高度(m) 包含元素
Z0 500–600 0.0 地面、机关
Z1 350–450 2.5 移动平台、敌人站位
Z2 100–250 5.0 吊饰、掉落陷阱

该数据将成为 Unity 中 BoxCollider2D 和 Rigidbody2D 组件配置的基础输入。

5.2.2 使用 Python 脚本自动化提取关键点坐标

为进一步提升精度,编写脚本对图像进行边缘检测与兴趣点识别:

import cv2
import numpy as np

# 加载图像并转灰度
img = cv2.imread('temple_prompt_output.png')
gray = cv2.cvtColor(gray, cv2.COLOR_BGR2GRAY)

# 边缘检测
edges = cv2.Canny(gray, 50, 150, apertureSize=3)

# 霍夫变换提取直线(用于判断墙面与平台边界)
lines = cv2.HoughLines(edges, 1, np.pi / 180, threshold=100)
for line in lines:
    rho, theta = line[0]
    a = np.cos(theta)
    b = np.sin(theta)
    x0 = a * rho
    y0 = b * rho
    x1 = int(x0 + 1000 * (-b))
    y1 = int(y0 + 1000 * (a))
    x2 = int(x0 - 1000 * (-b))
    y2 = int(y0 - 1000 * (a))
    cv2.line(img, (x1, y1), (x2, y2), (0, 0, 255), 2)

# 保存结果
cv2.imwrite('detected_structure.png', img)
代码执行逻辑说明:
  • cv2.Canny() :执行边缘检测,识别出墙体、柱子、平台边缘等结构线;
  • cv2.HoughLines() :通过霍夫变换提取直线段,帮助判断是否存在平行平台或对称布局;
  • 输出图像中标记的红色线条可用于手动校准 Unity 场景中的碰撞体边界。

此方法虽不能完全替代人工判断,但在处理大批量候选图时显著提升了前期分析效率。

5.2.3 判断光照逻辑与玩家行为引导

光照不仅是氛围营造手段,更是无声的导航系统。在原始图像中,符文发出的蓝光集中在路径中央,而两侧则处于阴影中。这一设计暗示了“安全路径”的存在。

进一步分析发现:
- 发光区域宽度约为角色宽度的 3 倍,符合“主通道”定义;
- 阴影区角落有微弱红光闪烁,可能预示陷阱或敌人刷新点;
- 顶部裂缝透下的自然光指向远处出口,形成远景引导。

这些视觉信号将在后续机制设计中被显式编码为“光照导航系统”,即当玩家偏离主路径超过一定距离时,UI 提供轻微震动反馈或音效提示。

5.3 机制转化:将视觉符号映射为游戏规则

5.3.1 视觉元素→玩法机制的映射策略

并非所有视觉细节都应转化为交互内容。必须建立过滤机制,区分“装饰性元素”与“功能性构件”。

表:视觉元素功能分类表
视觉元素 是否可交互 映射机制 技术实现方式
发光符文地面 路径提示 / 临时照明 Shader 控制亮度脉冲
破损石柱 环境叙事 静态模型 + 材质贴图
悬挂锁链 可荡跃抓点 CircleCollider2D + Joint2D
墙壁凹槽 敌人埋伏点 NavMeshAgent 刷新区域
天花板裂缝 掉落陷阱触发区 Trigger Volume + Random Spawn

该映射过程需由设计师主导完成,AI 仅提供视觉素材,真正的“可玩性”来源于人类对机制的理解与整合。

5.3.2 编写 Unity C# 脚本实现机关联动

以“符文激活门”为例,其实现如下:

using UnityEngine;

public class RunePuzzleController : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] runes;          // 所有符文对象
    public Animator doorAnimator;       // 门的动画控制器
    private int activatedCount = 0;
    public float activationRadius = 1.5f;

    void Update()
    {
        foreach (GameObject rune in runes)
        {
            if (!rune.activeSelf) continue;
            if (Vector2.Distance(Player.instance.transform.position, rune.transform.position) < activationRadius)
            {
                ActivateRune(rune);
            }
        }

        if (activatedCount >= runes.Length)
        {
            doorAnimator.SetTrigger("Open");
        }
    }

    void ActivateRune(GameObject rune)
    {
        rune.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.yellow;
        rune.SetActive(false);  // 防止重复触发
        activatedCount++;
        AudioSource.PlayClipAtPoint(SFX.activate, transform.position);
    }
}
参数说明与逻辑分析:
  • runes[] :引用场景中所有符文对象,需在编辑器中手动拖拽赋值;
  • activationRadius :触发半径,决定玩家靠近即可激活,无需点击;
  • Player.instance :单例模式获取玩家位置,确保全局唯一性;
  • doorAnimator.SetTrigger("Open") :播放开门动画,避免直接 Destroy 或 Translate 导致物理异常;
  • SFX.activate :播放激活音效,增强反馈感。

该脚本体现了“视觉→行为→反馈”闭环的设计思想,确保玩家能直观理解机制。

5.4 原型验证与闭环优化

5.4.1 白盒测试与动线验证

在 Unity 中搭建白盒场景(Whitebox Level),仅使用基本几何体表示地形、平台与障碍。导入角色后进行移动、跳跃与视野测试。

关键测试指标包括:

  • 最大跳跃距离是否可达下一平台;
  • 摄像机跟随是否造成视野盲区;
  • 敌人刷新点是否过于突兀或难以应对。

测试结果显示:原图中看似可达的右上方平台实际超出角色跳跃极限约 0.8 米。因此需调整平台高度或增加助推机关。

5.4.2 反向优化提示词库

针对上述问题,更新原始提示词,加入空间合理性约束:

ancient underground temple interior, overgrown with ivy, cracked columns, glowing blue runes on path ::2,
platforms spaced within 4m jump distance, clear sightlines to next objective ::1.8,
side-view platformer perspective, gameplay-ready layout --v 6 --ar 3:4 --stylize 600 --no floating platforms, impossible jumps

新增限制条件 within 4m jump distance clear sightlines 显著提升了生成图的空间可行性。经过三轮迭代,最终获得一组既美观又符合玩法需求的高质量原型图。

整个流程证明:MidJourney 不是终点,而是起点;其真正价值在于与传统开发流程形成“生成—验证—反馈—再生成”的动态循环,从而实现创意与工程的高效协同。

6. 未来展望——AI驱动的游戏关卡设计新范式

6.1 语义理解与自动关卡结构生成的融合路径

当前MidJourney生成的关卡概念图虽具备高度视觉表现力,但其本质仍为静态图像。要实现从“看”到“玩”的跨越,必须引入语义解析技术对图像内容进行智能解构。近年来,基于深度学习的语义分割模型(如Mask R-CNN、Segment Anything Model)已能精准识别图像中的物体类别及其空间边界。通过将MidJourney输出的概念图输入此类模型,系统可自动标注出“墙壁”、“平台”、“陷阱”、“敌人部署区”等关键元素。

例如,以下代码展示了如何使用Python调用SAM模型对AI生成的关卡图进行初步语义标记:

import cv2
from segment_anything import SamPredictor, sam_model_registry

# 加载预训练的SAM模型
sam = sam_model_registry["vit_h"](checkpoint="sam_vit_h_4b8939.pth")
predictor = SamPredictor(sam)

# 读取MidJourney生成的关卡图
image = cv2.imread("level_concept.png")
predictor.set_image(image)

# 设定提示点(可由设计师手动标注或AI预测)
input_point = [[500, 300], [700, 400]]  # 平台中心位置
input_label = [1, 1]  # 1表示正样本

# 执行分割
masks, scores, logits = predictor.predict(point_coords=input_point,
                                         point_labels=input_label,
                                         multimask_output=True)

该流程可自动化提取出可行走区域,并结合高度估计算法推断Z轴信息,为后续三维重建提供基础数据支持。

6.2 多模态协同下的全自动关卡生产链构建

未来的理想工作流将是“文本→图像→结构→机制”一体化生成。借助大型语言模型(LLM)与图像生成器的联动,开发者仅需输入如下描述:

“一个被藤蔓覆盖的古代遗迹,玩家需要在月光透过天窗的短暂窗口期内解开机关,否则守卫石像将被激活。”

系统即可自动拆解为:
- 环境关键词:ancient ruin, overgrown vines, moonlight shaft
- 时间机制:timed puzzle, light duration = 15s
- 敌人行为:statue guardian, activates in darkness

并据此生成一系列协调一致的提示词,驱动MidJourney批量产出配套场景。更进一步,可通过API串联多个AI服务,形成自动化管道:

步骤 工具 输出
1. 剧情解析 GPT-4 关键要素提取
2. 场景生成 MidJourney API 视觉原型图
3. 语义分割 SAM 可交互区域标签
4. 三维重建 NeRF / Instant NGP 网格模型
5. 机制绑定 Unity ML-Agents 行为脚本

这种端到端流水线极大压缩了前期原型周期,使小型团队也能快速验证复杂设计。

6.3 AI辅助设计中的伦理边界与人类主导权保留

尽管技术前景广阔,我们必须清醒认识到AI目前无法判断“乐趣”的本质。一个看似精美、逻辑自洽的迷宫,可能因缺乏节奏变化而令玩家感到枯燥。因此,在推进自动化的同时,应建立三层控制机制:

  1. 意图锚定层 :所有生成任务必须基于明确的设计文档启动,确保AI服务于既定创意目标;
  2. 价值评估层 :引入玩家行为模拟器(Player Modeling)预判动线分布与挑战密度;
  3. 反馈闭环层 :将实际测试数据反哺至提示词优化系统,持续迭代生成策略。

此外,建议采用“生成-筛选-整合”三步法:
- 生成阶段:AI产出50+变体
- 筛选阶段:设计师按玩法潜力评分
- 整合阶段:人工组合最优模块并补全机制细节

这种方式既发挥AI的广度优势,又坚守人类在情感引导与体验设计上的不可替代性。

Logo

火山引擎开发者社区是火山引擎打造的AI技术生态平台,聚焦Agent与大模型开发,提供豆包系列模型(图像/视频/视觉)、智能分析与会话工具,并配套评测集、动手实验室及行业案例库。社区通过技术沙龙、挑战赛等活动促进开发者成长,新用户可领50万Tokens权益,助力构建智能应用。

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