Unity学习--3D动画--3D动画的使用
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·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找
一、使用导入的3D动画
①把模型拖入场景中
②给模型添加Animator脚本
③创建一个Animator Controller文件

④点开Animator Controller文件并把需要的动画剪辑拖进去(一个动画文件里可能包含多个动画剪辑)
⑤给各个动画剪辑之间设置连线与切换条件
注意:要是动画没有在动画页签中选择把运动烘焙到根上,那可能会运动起来,如果不想让他运动的话,也可以直接取消打勾Animator脚本上的Apply Root Motion选项
更详细带图文操作可以回去看之前的笔记:
二、状态设置相关参数



- Speed下的Multipiler:可以在Animator窗口中设置一个float类型变量,用于和Speed相乘,可以控制动画播放的速度
- Motion Time:可以在Animator窗口中设置一个float类型的变量,用于指定动画定在哪一帧(0-1)【感觉可以做类似定身的效果?】
- Mirror:打勾后可以让动画左右镜像(仅限人形动画),也可以在Animtor窗口中设置一个Bool类型变量与其关联以控制
- Cycle Offset:每次循环开始的位置,为0就是从第一帧开始(一般也不会改这个)
- Foot IK:是否遵循Foot IK,适用于人形人形动画
- Write Defaults:AnimatorStates 是否为其运动执行末动画化的属性写回默认值。(反正一般不要动他了)


Solo就是如果这个状态连了很多线,那现在它只能切换这个线(绿灯行)

Mute就是这个线不能切换(红灯停)
三、连线相关参数
1.动作与动作之间的连线

- Exit Time:如果填的大于1的,比如4,那就会在循环四次之后再切换到下一个动画
- Transition Duration(s):就是下面那个蓝色区域的长度,如果你填的是大于1的,你会发现一直切换不过去,因为完全被上一个状态覆盖了,总之就是越小,越快完全切换到下一个动画

- Transition Offset:就是到一个状态的切入点,如果填0.5,那就从下个状态的一半开始(就是上图红色线标出来的位置)
- Interruption Source:该过度中断的情况


2.Any State与动作之间的连线

四、其他
①连线可以有多种方式,但是有的方式比其他方式更简洁


比如这个这两种连线方式表达的意思是一样的,所以尽可能连线前思考好之后再选择最合适的连接方式
②灵活运用动画事件可以帮助我们完成很多复杂的逻辑判断
四、总结
①使用导入的3D动画就是把需要的动画剪辑拖入Animator窗口中摆好,连好线,设置好相关的参数
②对于状态的设置,可以改变它的名字,以及用参数去控制它的一些效果比如播放速度,是否镜像,以及定在第几帧这样的
③对于连线的设置,主要就是注意那个Exit Time不要勾选,然后看效果调整过度的时间。还有从Any State到任意State的连线一般要取消勾选Can Transition To Self
④尽可能选用简洁的连线方式并灵活运用动画事件功能
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