角色模型

带有人形骨骼,如图

至于骨骼相关的知识,我也不太懂,毕竟涉及到建模方面的。但我们知道骨骼中每个点都会对应模型中的位置(如上图所指)。然后就可以将武器模型放在weapon_l这个点下面作为子物体,这样角色就会带着武器一起动了。

不同的武器动画层

这里我有四个动画层,其中BaseLayer是默认自带的,只有你创建就会有,好像还不能将它的权重设为0,意思是这个动画层一直是“激活”状态的,那么在这个基本动画层里,放一些基本的动画,比如,角色行走,跑步,跳跃等。

另外三个动画层。每个动画层里的动画clip是不一样的,比如我这里有刀剑动画层,弓箭动画层和法杖动画层,当角色切换到不同武器,只有对应的武器动画层是“激活的”,即将权重设为1,其他的设为0

 animator.SetLayerWeight()

通过这个方法只将相应的动画层“激活”。当然角色手上的武器模型也要跟着变化。我的方案是这样

这些未激活的武器全部作为weapon_l的子物体,切换到对应武器时,就将对应武器激活。这个weapon_l就是角色模型手上的一个空物体,专门作物武器挂点。

总结

在角色模型上要有一个“武器挂点”,用来放角色的武器,不同武器要对应不同的动画层,每个武器动画层放其武器攻击动画的动画剪辑。

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