做 3D 角色或者载具美术的兄弟们,这种“看着美好,用着糟心”的时刻肯定有过:

你在给一个赛博朋克风格的机甲做涂装。 需要一些街头涂鸦、警示标识、或者复杂的图腾纹身。 你用 Midjourney 或 Firefly 跑了一堆图,构图完美,创意炸裂。 但是! 把图拖进 Substance Painter 一贴。 镜头拉近一看? 全是锯齿和噪点。 边缘模模糊糊,像陈年老图的“电子包浆”。 毕竟 AI 生成的原图通常也就 1K 或 2K,贴在 4K 的模型上,精度根本不够。

手描? 用钢笔工具对着 AI 图一点点勾路径?那得勾到天荒地老。 强行锐化? 治标不治本,边缘还是虚的。

其实,Adobe Illustrator 里藏着一个经典的“冷门神技”——“图像描摹” (Image Trace)。 它能把那些糊成一团的位图(JPG/PNG),瞬间“计算”成数学级的矢量路径位图进,矢量出。 不管你放大 10 倍还是 100 倍,边缘永远像刀切一样锋利。

今天分享这个“贴花清洗”流。 专治 AI 素材精度不够的硬伤。

🛠️ 保姆级工作流

把 PS 关了,这活儿得用 Ai 干。

第一步:AI 造“脏图” (Firefly)

首先,你需要一张素材。 这次我们不需要它多高清,只要构图好看就行。

  1. 打开 Firefly (Web/PS):

    • 生成一张你想要的贴花。

    • 关键点: 提示词里最好带上 white background (白底) 和 vector style (矢量风格) 或者 sticker (贴纸)。

    • 虽然它生成的还是位图,但这种风格方便后续提取。

第二步:一键“洗练” (Image Trace)

这是核心步骤。 我们要把像素点变成贝塞尔曲线。

  1. 打开 Illustrator:

    • 把刚才那张有点糊的 AI 生成图拖进去。

  2. 启动描摹:

    • 选中图片。

    • 菜单栏 窗口 -> 图像描摹 (Image Trace)。

    • 注意: 别直接点顶部的“图像描摹”按钮,要打开面板调参数,不然出来的全是黑块。

  3. 参数调教 (关键):

    • 预设 (Preset):

      • 如果是黑白 Logo,选 “黑白徽标”

      • 如果是彩色涂鸦,选 “3 色”“6 色”(颜色越少,出来的矢量越干净)。

    • 高级 (Advanced):

      • 路径 (Paths): 拉高。让线条更贴合原图。

      • 杂色 (Noise): 拉低。过滤掉 AI 图里的那些噪点脏迹。

    • 忽略白色 (Ignore White): 必勾! 这步最关键,勾上后生成的矢量自带透明背景,不用再去 PS 里抠图了。

第三步:极速修整 (Simplify)

AI 描摹出来的路径有时候锚点太多,容易让机器卡顿。

  1. 扩展 (Expand):

    • 点击顶部属性栏的 “扩展”。图片正式变路径。

  2. 简化路径:

    • 对象 -> 路径 -> 简化 (Simplify)。

    • 拉动滑杆,减少锚点数量,让线条更顺滑。

    • 既然是矢量了,你可以随便改色。想要荧光绿?选中一键替换。

第三步:云端同步 (CC Libraries)

图做好了,怎么进 SP (Substance Painter)? 导 SVG 再导入?那是笨办法。 最快的是用 CC 创意云库

  1. 拖入云库:

    • 直接把矢量图拖进 Libraries 面板。

  2. SP 调用:

    • 打开 Painter,在资源架里点开 Libraries。

    • 插播个实战细节: 这种跨软件协作,最怕的就是云同步“转圈圈”。特别是在项目赶工期的时候,素材传半天传不过去太搞心态。我这边工作室为了流程顺畅,统一换了  Kingsman 企业的全家桶订阅,之前用的是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,但鉴于开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳所以放弃了。它的云端同步响应是秒级的,Ai 这边刚松手,SP 那边图标就亮了,直接拖出来就能用,这种无缝衔接的感觉才是工业化流程该有的样子,主要是自带游戏美术人必备的Substance 3D 套件,太爽了。

第四步:投射应用 (Projection)
  1. 投射:

    • 在 SP 里新建图层,切换到 Projection 模式。

    • 把刚才云库里的矢量图拖给 BaseColor。

  2. 无限放大:

    • 对着模型,想放多大放多大。

    • 哪怕你把镜头怼到模型脸上,这个 Logo 的边缘依然是绝对清晰的,没有一个像素锯齿。

🚀 还能搞点啥?

这套“位图转矢量”逻辑,在游戏美术里有很多骚操作:

1. 手写字体数字化

  • 痛点: 想把主美手写的书法字做成游戏标题,但扫描件有纸张纹理。

  • 操作: 手机拍照 -> Ai 图像描摹(黑白模式) -> 忽略白色。

  • 结果: 干净、锐利的书法矢量字,直接拿来做 UI。

2. 风格化边缘提取 (Cel Shading)

  • 痛点: 二次元贴图需要描边。

  • 操作: 把漫反射贴图扔进 Ai -> 描摹“轮廓” -> 扩展出线条。

  • 结果: 自动获得完美的边缘线稿,不用手动画线。

3. 旧资产翻新

  • 痛点: 十年前的老游戏 Logo,原文件丢了,只有一张 200px 的小图。

  • 操作: 图像描摹 -> 修复路径。

  • 结果: 强行把“电子包浆”的老图复原成高清矢量。

这招学会了,AI 生成图的“低像素”短板就被补齐了。 素材库里的那些小图、糊图,全都能变废为宝。

技术美术的价值,不仅在于创造,还在于“清洗”。 把 AI 产出的“粗粮”,加工成工业级的“精粮”。 这才是专业流程。

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