《Unity Shader》8.3 透明度测试
在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。(4)然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG来包围住CG代码片,来定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity,我们定义的顶点着色器和片元着色器叫什么名字。它的范围是[0,1],这是因为纹理像素的透明度就是在此范围内。(4)在场景中创建一个立方体,并把第2
(1)在Unity中新建一个场景。在本书资源中,该场景名为Scene_8_3。在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。在Window ->Lighting -> Skybox中去掉场景中的天空盒子。
command+N 新建场景


点击 window-rendering-lighting,点击 environment,点击 skybox material

(2)新建一个材质。在本书资源中,该材质名为AlphaTestMat。


(3)新建一个Unity Shader。在本书资源中,该Unity Shader名为Chapter8-AlphaTest。把新的Unity Shader赋给第2步中创建的材质。



(4)在场景中创建一个立方体,并把第2步中的材质赋给该模型。创建一个平面,使得平面位于立方体下面。

点击正方体中心和 shift,恢复默认视角。因为我弄乱了,调回来。



自己手动拉一下正方体到平面上方


(5)保存场景。
打开新建的Chapter8-AlphaTest,删除所有已有代码,并进行如下修改。
(1)首先,我们需要为这个Shader起一个名字:(2)为了在材质面板中控制透明度测试时使用的阈值,我们在Properties语义块中声明一个范围在[0, 1]之间的属性_Cutoff:
_Cutoff参数用于决定我们调用clip进行透明度测试时使用的判断条件。它的范围是[0,1],这是因为纹理像素的透明度就是在此范围内。
(3)然后,我们在SubShader语义块中定义了一个Pass语义块:
(4)然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG来包围住CG代码片,来定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity,我们定义的顶点着色器和片元着色器叫什么名字。在本例中,它们的名字分别是vert和frag:
(5)为了使用Unity内置的一些变量,如_LightColor0,还需要包含进Unity的内置文件Lighting.cginc:
(6)为了和Properties语义块中声明的属性建立联系,我们需要定义和各个属性类型相匹配的变量:
(7)然后,我们定义了顶点着色器的输入和输出结构体,接着定义顶点着色器:
(8)最重要的透明度测试的代码在片元着色器中:
(9)最后,我们需要为这个Unity Shader设置合适的Fallback:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Chapter8-AlphaTest"
{
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 //_Cutoff参数用于决定我们调用clip进行透明度测试时使用的判断条件
}
Subshader {
Tags {
"Queue"="AlphaTest"
"IgnoreProjector"="True" //IgnoreProjector设置为True,这意味着这个Shader不会受到投影器(Projectors)的影响。
"RenderType"="TransparentCutout" //RenderType标签可以让Unity把这个Shader归入到提前定义的组(这里就是TransparentCutout组)中,以指明该Shader是一个使用了透明度测试的Shader
//通常,使用了透明度测试的Shader都应该在SubShader中设置这三个标签
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Alpha test
clip (texColor.a - _Cutoff);//判断它的参数,即texColor.a - _Cutoff是否为负数,如果是就会舍弃该片元的输出
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
下载transparent_texture.psd,拖到 Assets 里

把 texture 给对应的 mat

调整 Alpha Cutoff
0.5

1

0

0.738

火山引擎开发者社区是火山引擎打造的AI技术生态平台,聚焦Agent与大模型开发,提供豆包系列模型(图像/视频/视觉)、智能分析与会话工具,并配套评测集、动手实验室及行业案例库。社区通过技术沙龙、挑战赛等活动促进开发者成长,新用户可领50万Tokens权益,助力构建智能应用。
更多推荐










所有评论(0)